とびひざげり 技レコード。 エースバーン育成論 : キョダイ考察『環境の覇者エースバーンはなぜ強いのか』【初心者向け】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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とびひざげり 技レコード

はじめに 万人に読みやすいよう、なるべく非公式用語は避けていますが、逆にユーザー内で一般化している用語は使用しないと読みづらいと思うのである程度はご容赦ください。 みなさんこんにちは。 鎧の孤島が解禁されまして早いことにもう一ヶ月が経ちました! 剣盾買ったけど対戦を始めなかった方、対戦を始めたけど飽きてやめられた方など... 鎧の孤島から対戦を本格的に!という方も多いと思います。 色々意見はありますが... ポケモン対戦で勝つにはやはり強いポケモンを使うことが最もたる近道です。 強いポケモン、強い型を求めてこのサイトを見ている方が多いですよね! 最近では、別のゲームで遊ぶ友達がポケモンについて聞いて来たり... ということもあり嬉しい限りですね!しかしポケモン全然やっていない人でもが強いという知識を持ってて驚かされました^^; そこで、現環境最強の単体性能から採用率トップを誇るについて改めて 初心者の方にわかりやすいようにまとめたいと思い論を書きます>< キョダイの論がなかったしいい機会だと思い、環境トップたる理由とその強さをお伝えできたら嬉しく思います! 前置きが長いと論から離れてしまう気がするのでさっさと論に進みます^^; 以下常体にて エースバーンはなぜ強いのか 早速だが、この論のタイトルでもある最大テーマの解説に入る。 エースバーン。 最初の3匹... いわゆる御三家のほのお枠の最終進化系である。 ストーリー攻略でお世話になったという方も少なく無いと思われる。 以下、の強い点をポイントごとに挙げていく。 技範囲の広さ ポケモンは 「自分と同じタイプの技は威力が1. 5倍」となる。 これは タイプ一致補正 略して一致など と呼ばれる。 イメージしにくい方は、とが共に習得可能である10まんボルト。 どちらが上手く扱えそうか考えて頂けるとわかりやすいかもしれない。 特性リベロは、前述の通り「技を出す直前」にタイプが変化するため、「全ての技を一致で打つことができる」すなわち 「全ての技の威力が1. 5倍になる」。 アイテムこだわりハチマキはこうげきが1. 5倍になるが技を一種類しか使えなくなる。 特性はりきりはこうげきが1. 5倍になるが命中率が0. 8倍になる。 特性ちからもちはこうげきが2倍になるがのこうげきは50しか無い。 上の例のようにポケモンにおいて1. 5倍以上の補正は ほぼデメリットや補正が乗ること前提の調整をされている一方、リベロは デメリットなしで「こうげき116」という高いステータスである。 そして、前述の通りは半減できるポケモンが居ないというとてつもない技範囲を誇るため、実質 全ての相手に対してノーリスクの1. 5倍補正を与えることができる。 また、はすばやさが早いため、 タイプが変化することによる耐性の変化も活かし易い。 例えば、対面において、本来であればハイドロポンプでほのおタイプのは一撃で倒されてしまうところで先制のとびひざげりでかくとうタイプになることで等倍で受け耐えることができる。 他にもなどとの対面では、先制でひこうタイプになることができ、本来ほのおの苦手とするじしんを打たせない見えない圧力ともなる。 ダイマックスエース適性の高さ 技範囲で挙げた技の「とびはねる」は「ダイジェット」となり、自分のすばやさを1段階アップする効果が付与される。 ポケモンはどんなにこうげきが高かろうが先手で動く前に倒されれば すばやさが1でも相手の方が早ければ 何もできないゲームである。 そのため、リベロによる1. 5倍補正を乗せた威力130の攻撃を出しつつすばやさを上げられることは非常に強い。 同じく「とびひざげり」は「ダイナックル」となり、威力が下がるものの自分のこうげきを1段階アップする効果が付与される。 また、ダイマックスにより全ての技が高威力の必中技となる。 においては命中不安のかえんボール・とびひざげり、癖の強い先制技であるふいうち、攻撃に2ターン掛かるとびはねるなどといった 多く抱えている技の不安要素を無視できる点は非常に有用である。 以上、ダイマックスエースとしての適性は全ポケモンでトップクラスに高い。 ステータスの高さ 御三家の特権により合計ステータスが高く、 こうげき・すばやさに優れ、とくこうが低いという無駄の無い配分によりアタッカー運用において必要最低限の耐久ラインを兼ね備える。 すばやさ119の上から行動できるポケモンは、環境で活躍しているレベルの中ではくらいしか存在しないため、ほとんどのポケモンに先手を取れることを意味する。 また、いじっぱりな性格などすばやさに性格補正をかけないで基礎ポイントすばやさ252、いわゆる 準速でもといったポケモンを抜かすことができ、更に抜きたい相手にはダイジェットによる補強もある。 こうげきは116。 ダイマックスエースとしては少し物足りない値に見えるが、前述のリベロによる補強、いのちのたまなどにより 見た目以上に決定力は高い。 ダイナックルによる強化もできる。 また、 前述の通りいじっぱりの採用も検討できるポケモンである。 キョダイマックスについて この項では本論の第二テーマであるキョダイマックスについて解説する。 鎧の孤島で追加された第8世代御三家キョダイマックス。 キョダイマックス技は「ダイバーン」が「キョダイカキュウ」に変化する。 キョダイカキュウは、• ベースとなる技に関わらずダイマックス技の中では最大の 威力160• 相手のとくせいの影響を受けない という 強すぎる特徴を持つ。 威力160は、タイプ一致で240相当。 かえんボール・フレアドライブベースのダイバーン140は210相当であるためその差は30。 前述の控えめなこうげきステータス、またリベロは元々タイプ一致技であるほのお技の火力補強にならない点を見事に克服できる。 とくせいの影響を受けない効果が一番目立つのはばけのかわ。 アイテムなしでも「いじっぱりキョダイカキュウ」でHP252を確定1発でばけのかわを無視して倒すことができる。 他に、メジャーなところでは「あついしぼう、もらいび、てんねん、がんじょう、アイスフェイス」などを貫通することができる。 「もふもふ、かんそうはだ」はほのおを2倍で受ける効果も無効してしまう。 特性いかくは場に出た時に発動するためこうげきを下げられてしまう。 強力な砲弾があってもそれを扱える大砲を先に傷つけてしまえばその真価は発揮されない。 欠点と言えばダイバーンのにほんばれ効果がないところか。 次のほのお技の威力あげることは勿論、相手のなどの天候を奪う意味でも少々痛い場面はある。 単純に2連発した場合の合計の威力は以下。 他の天候を意識する場合や味方ににほんばれとシナジーのあるポケモンがいる場合などにダイバーンの採用はあり得るが 純粋なエース運用としてはで止まらないキョダイカキュウが最良だと思われる。 ステータス いじっぱりな性格 レベル50実数値 : 155-184-95-x-96-171 基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252 ようきな性格 レベル50実数値 : 155-168-95-x-96-188 基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252 いじっぱりにするメリット• 決定力の向上• をキョダイカキュウで高乱数2発で倒せるため物理受けを許さない• もキョダイカキュウで高乱数2発のため生半可なタイプ受けも許さない いじっぱりの場合は、 すばやさ103族 までのポケモンに先手を取れる。 ようきにするメリット• ミラーで同速勝負を挑める• いじっぱりでは抜かれてしまうなどに素の状態で先手を取ることができる• 1ダイジェットですいすいまで先手を取ることができる 自分より早い、スカーフ持ちをケアしては基本戦術としてダイジェットから入るため、ようきも勿論選択肢にはなるがすばやさを諦めていじっぱりの わけわからない火力が単純だが使いやすい。 とびひざげりを外した場合の反動ダメージを2回耐えられるように、HPは必ず奇数にする事。 6-76. 3-140. 9-36. 8-78. 8-101. 3-35. 8-76. 6-109. 6-82. 5-123. 0-58. 0-92. 9-96. 9-144. 1-89. 9-96. 5-50. 6-156. やはり、サイクル戦においての後出しはなるべく控えたほうが良い程度の耐久ではあるが、 御三家故の高ステータスのおかげで対面での撃ち合いにおいては耐えて欲しい攻撃をダイマックス込みでしっかり耐えてくれることがわかる。 もちもの• いのちのたま 推奨 全ての技の威力が1. 持たせることで若干不足気味な決定力を完全なものにできる。 競合の激しいアイテムではあるが、 一番強いポケモンに一番強いアイテムを持たせる意義は非常に大きい。 反動ダメージによる耐久低下には要注意。 たつじんのおび 非推奨 は多くのポケモンに抜群を取れるためいのちのたまの競合相手がいる場合の最有力候補。 じゃくてんほけん ダイマックスと相性の良いアイテム。 環境トップのは当然それなりと対策がされているため発動機会は多い。 持たせるのであれば耐久調整などをして弱点技を耐えなければならず、キリがないため別の型とし本論では紹介程度に留めておく。 ラムのみ すばやさを半分にされるでんじはを最も苦手とするため有力候補。 また、リベロによりほのおタイプで無くなるとおにびも受けてしまう。 ビルドアップやみがわりを採用する場合には優先的に採用したい。 技構成 前述の通り「ほのお」+「かくとう」+「ひこう」で全てのポケモンに等倍以上を取ることができ最も扱いやすいため、初めてを使う方、初心者の方は 「ほのお技」「とびひざげり」「とびはねる」「ふいうち」推奨。 以下、技の解説・ダメージ計算。 フレアドライブ・かえんボール ほのお技枠。 威力はどちらも120と高く、基本的にメインで打って行く事となる技。 珠いじっぱりだと生半可な受け出しのできない破壊力を誇るキョダイカキュウに使うため必ずほのお技は採用したい。 フレアドライブは反動ダメージ、かえんボールは命中不安と各デメリットあり。 ただ、前述の通りキョダイカキュウにすれば打ち消せる。 好みで選択だが、 ランクマッチではかえんボール搭載率が87. かえんボールは、非接触技でありゴツゴツメットやてつのトゲなどの影響を受けない点が優秀である。 投稿者は あまりにかえんボールを外したせいで負けすぎてSwitchを破壊しそうに何度もなった事と、やはりエースポケモンの命中不安は試合の負けに直結する事から実は少数派のフレアドライブ搭載派である。 初心者の方も外しでポケモンを運ゲーと認識してしまう危険性が高いため、 イラつきたくなければフレアドライブ推奨。 真面目な話、 とびひざげり、ふいうち、とびはねるという構成だと安定して打っていける技がなく、ダイマックス終了時に相手にワンチャンス掴まれかねない。 かえんボールはPP5しかないためポイントアップを忘れずに。 9-169. 1-146. 3-87. 4-47. 4-43. 7-61. 7-47. 8-223. 8-194. 9-116. 4-64. 9-57. 3-82. 1-63. とびひざげり かくとう技。 ほのお技の通らないみず・ほのお・いわに等倍以上で入り命中不安こそあるものの威力が高く、前述の通りダイナックルとしてこうげきアップできる点が優秀。 ダイナックル運用すると威力が下がる点は要注意。 「外す」には、などゴーストタイプに無効される事、「まもる」や「ダイウォール」で防がれることも含まれるため、相手の構築にゴーストタイプがいる時やダイマックスしている相手に安易に打って行くと大火傷しかねない。 他のかくとう技は、けたぐりは威力が不安定かつダイマックスに無効され、ローキック・にどげりでは幾ら何でも威力不足のため不採用。 3-140. 8-104. 6-93. 4-103. 3-77. 7-69. とびはねる ダイジェットとして使えるひこう技。 他にアクロバットも覚えるが威力が低く、どうぐを持っていない状態も少ない上、 とびはねるは相手のダイマックスターンを稼ぐことができるため採用圏外。 サブウェポンとしては、ほのお・かくとうが通らないなどに等倍を取ることができ、当然タイプ一致威力130のダイジェットは高い火力がある。 1ダイジェットでは勿論、ストッパーとなる中速スカーフ持ちを抜いていけるため全抜きを目指すのであればダイマックス中に少なくとも1回は使いたい。 2-88. 8-46. 0-66. 4-133. 1-70. 0-100. ふいうち 先制技。 より早いポケモン、特に使用率ランキング3位のに刺さる。 いじっぱり珠なら打点が高く、先に展開された相手のエースやスカーフ持ちなどを上から処理できたり、すばやさを逆転された場合や相手の先制技で倒されてしまう場合にその上から攻撃できるなど 有用に使える状況が多い汎用性の高い技である。 PP5なのでポイントアップを忘れずに。 変化技で枯らされる。 4-145. 3-66. 7-57. アイアンヘッド フェアリー・いわに抜群で入る。 はがねタイプにリベロすることにより、全タイプトップの耐性を得られる。 また、ダイスチル運用でぼうぎょを上げる効果も撃ち合いにおいて先制で使えると非常に有用である。 4-196. 4-118. 9-317. 7-189. しねんのずつき エスパー技。 命中不安はあるものの、などの物理受けに刺さる点が優秀。 他にも最近流行のへの最大打点になる。 ダイサイコ運用でサイコフィールドを発生させる。 接地しているポケモンはエスパー技の威力が1. 3倍になり、先制技を無効する。 など先制技でを処理するプランを大きく乱すことができる。 7-136. 1-74. 1-220. 3-119. ギガインパクト ノーマル技。 ひこう技と半減される範囲が似通っており、すばやさ操作にはダイジェットがあるためあまり採用されることはないが、などタイプ受けに対してをまとめて等倍を取ることができる。 キョダイカキュウを除けばの持つ 物理最大威力技。 また、ダイアタックとして打つことではかいこうせん標準搭載の特殊型へとミスリードを誘うことができる... かもしれない。 9-120. 9-69. 7-56. 2-56. とんぼがえり 対面操作しつつ攻撃できるむし技。 ダイマックスエース型だとあまり採用されないが、で初手ダイマックスを狙うことが多い構築や裏に絶対的な引き先がいる構築なら採用圏内。 タイプ一致だと結構なダメージを与えることができ、削りとしても優秀。 ダイワーム運用でとくこうを下げる効果があるため、撃ち合いなどでもしかしたら役に立つかもしれない。 弱点を付けるくさ・あくは他の技で事足り・エスパーはTOP50入りがのみでほぼスカーフ持ちであるため相性補完では微妙。 7-57. 8-37. ビルドアップ こうげきとぼうぎょを1ランクアップする積み技。 決定力と撃ち合い性能を向上させる。 起点作成要因、対面操作要員のいる構築などで安全にを着陸できれば無類の強さを発揮する。 また、とびひざげりを透かすためのゴースト交代やまもる・ダイウォールなどに合わせて使えると大きなアドバンテージとなる。 ダイウォールを搭載したい場合にも採用する。 ダイウォール採用の場合の筆頭候補。 基本的な使用用途はビルドアップとほぼ同じだが、こちらは能力が上がらない代わりに 状態異常を無効することができる。 また、みがわり搭載率はビルドアップほど高くなく状態異常で対策をしている相手はほぼ脳死で打ってくるので決まりやすい。 読みで貼った場合すりぬけで貫通される点、ダイマックスをするとみがわりが消えてしまう点は要注意。 ちょうはつ 相手の変化技を封じることができる技。 初手投げして対面になるなどに打って相手の展開を阻害することができる。 他にも回復技持ちのポケモンの受け崩し、とびひざげり警戒のまもるを封じたりと様々な使い方をすることができ汎用性がとても高い。 ダイウォールとしても使える。 他にもダストシュート・エレキボールなど上級者同士の対戦で意表を突いたりできる技はあるものの、ピンポイント気味で扱いが難しく初心者向けの論であるため紹介のみとする。 運用 基本戦術は、 ダイジェットで1体倒し更に次の1体に撃ち合いで殴り勝つこと。 起点作成も有効ではあるが、はすばやさが元々高く、 どちらかと言えばダイジェット1発で倒せる状態に相手を削ってあげることが重要となる。 は、初手ダイマックスから、中盤エース運用、終盤詰めとまさにどのタイミングで出しても試合を動かせる強いポケモンである。 特性リベロの扱いには少し慣れが必要である。 耐性を変化させて相手の攻撃を耐えることはもちろん、 逆に相手が変化したタイプを読んで弱点技を打ってくる場合も多い。 リスクのある読みは極力避けたいが、明らかにアクアジェットを打ちに来たに対しふいうちで耐えようとしたらじゃれつくを押された... など 耐性の変化のみに気を取られ安易に考えすぎるのも危険である。 通して行く際に気をつけるべき点は、 「こだわりスカーフ持ちポケモン」 「きあいのタスキ持ちポケモン」 「タイプ上超不利・突破が厳しいポケモン」 「より早いポケモン」 「」 など。 キョダイカキュウの超火力、ダイナックルによる積み、広い技範囲により安定した後出しは難しいポケモンだが、 強いプレイヤーは落ち着いて対面を捨てて死に出しから処理するルートを選出段階からプランニングしてくる。 切り返しのダイマックスすら使わせることなく処理されるケースもある。 選出画面の時点で、スカーフ、、タスキなど、 誰が相手の構築の処理プランとなっているかを確認して通しに行くべきである。 特にこだわりスカーフ・きあいのタスキは誰が持っているか一番に考えるべきである。 スカーフ・早いポケモンに関しては先にダイジェットを積むこと、不利なポケモンや堅いポケモンは早めにダイナックルを積むといった具合に相手に合わせて使用するダイマックス技を切り替える立ち回りがベストである。 きあいのタスキは、などがカウンターを狙っている場合が特に要注意である。 基本的に先にを展開できたら相手はダイマックスで切り返しにくるケースが多いため、 打ち勝てない相手でもダイマックスターンを稼ぐことは常に意識しておきたい。 また、など、特性いかくを利用した受けには割と弱い。 一応ダイナックルにてこうげきダウンを打ち消すことはできるが、肝心のダイナックルの威力が低く、頼みのキョダイカキュウも半減されてしまうためである。 展開した後など高火力の先制技で止められることが多い。 これらのポケモンが相手の構築にいた場合は、を倒された際の死に出しで有利対面を作れるポケモンを選出したい。 構築上どうしても重い場合は先出しする必要はあるがダイサイコによる先制技無効を期待し、しねんのずつきを採用するのもあり。 おわりに 以上、の育成論でした! の育成に悩んでいる方、の対策に困っている方に読んでいただき少しでも参考になったのであれば幸いです。 ダイスープでをキョダイにするか悩んでいた方... 良い考察だと思います。 実際はの調整がリベロでタイプ受けもできるにも関わらず、耐久を捨てた調整になると疑問を抱いていたのですが、この育成論を見て納得致しました。 とても読みやすくて良い考察だと思いました。 マリルリの攻撃種族値って50だったと思います。 一応ですが、力持ちなどの攻撃2倍は実数値にかかるのでマリルリの攻撃種族値は実質150ほとになります。

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論

とびひざげり 技レコード

はじめに 万人に読みやすいよう、なるべく非公式用語は避けていますが、逆にユーザー内で一般化している用語は使用しないと読みづらいと思うのである程度はご容赦ください。 みなさんこんにちは。 鎧の孤島が解禁されまして早いことにもう一ヶ月が経ちました! 剣盾買ったけど対戦を始めなかった方、対戦を始めたけど飽きてやめられた方など... 鎧の孤島から対戦を本格的に!という方も多いと思います。 色々意見はありますが... ポケモン対戦で勝つにはやはり強いポケモンを使うことが最もたる近道です。 強いポケモン、強い型を求めてこのサイトを見ている方が多いですよね! 最近では、別のゲームで遊ぶ友達がポケモンについて聞いて来たり... ということもあり嬉しい限りですね!しかしポケモン全然やっていない人でもが強いという知識を持ってて驚かされました^^; そこで、現環境最強の単体性能から採用率トップを誇るについて改めて 初心者の方にわかりやすいようにまとめたいと思い論を書きます>< キョダイの論がなかったしいい機会だと思い、環境トップたる理由とその強さをお伝えできたら嬉しく思います! 前置きが長いと論から離れてしまう気がするのでさっさと論に進みます^^; 以下常体にて エースバーンはなぜ強いのか 早速だが、この論のタイトルでもある最大テーマの解説に入る。 エースバーン。 最初の3匹... いわゆる御三家のほのお枠の最終進化系である。 ストーリー攻略でお世話になったという方も少なく無いと思われる。 以下、の強い点をポイントごとに挙げていく。 技範囲の広さ ポケモンは 「自分と同じタイプの技は威力が1. 5倍」となる。 これは タイプ一致補正 略して一致など と呼ばれる。 イメージしにくい方は、とが共に習得可能である10まんボルト。 どちらが上手く扱えそうか考えて頂けるとわかりやすいかもしれない。 特性リベロは、前述の通り「技を出す直前」にタイプが変化するため、「全ての技を一致で打つことができる」すなわち 「全ての技の威力が1. 5倍になる」。 アイテムこだわりハチマキはこうげきが1. 5倍になるが技を一種類しか使えなくなる。 特性はりきりはこうげきが1. 5倍になるが命中率が0. 8倍になる。 特性ちからもちはこうげきが2倍になるがのこうげきは50しか無い。 上の例のようにポケモンにおいて1. 5倍以上の補正は ほぼデメリットや補正が乗ること前提の調整をされている一方、リベロは デメリットなしで「こうげき116」という高いステータスである。 そして、前述の通りは半減できるポケモンが居ないというとてつもない技範囲を誇るため、実質 全ての相手に対してノーリスクの1. 5倍補正を与えることができる。 また、はすばやさが早いため、 タイプが変化することによる耐性の変化も活かし易い。 例えば、対面において、本来であればハイドロポンプでほのおタイプのは一撃で倒されてしまうところで先制のとびひざげりでかくとうタイプになることで等倍で受け耐えることができる。 他にもなどとの対面では、先制でひこうタイプになることができ、本来ほのおの苦手とするじしんを打たせない見えない圧力ともなる。 ダイマックスエース適性の高さ 技範囲で挙げた技の「とびはねる」は「ダイジェット」となり、自分のすばやさを1段階アップする効果が付与される。 ポケモンはどんなにこうげきが高かろうが先手で動く前に倒されれば すばやさが1でも相手の方が早ければ 何もできないゲームである。 そのため、リベロによる1. 5倍補正を乗せた威力130の攻撃を出しつつすばやさを上げられることは非常に強い。 同じく「とびひざげり」は「ダイナックル」となり、威力が下がるものの自分のこうげきを1段階アップする効果が付与される。 また、ダイマックスにより全ての技が高威力の必中技となる。 においては命中不安のかえんボール・とびひざげり、癖の強い先制技であるふいうち、攻撃に2ターン掛かるとびはねるなどといった 多く抱えている技の不安要素を無視できる点は非常に有用である。 以上、ダイマックスエースとしての適性は全ポケモンでトップクラスに高い。 ステータスの高さ 御三家の特権により合計ステータスが高く、 こうげき・すばやさに優れ、とくこうが低いという無駄の無い配分によりアタッカー運用において必要最低限の耐久ラインを兼ね備える。 すばやさ119の上から行動できるポケモンは、環境で活躍しているレベルの中ではくらいしか存在しないため、ほとんどのポケモンに先手を取れることを意味する。 また、いじっぱりな性格などすばやさに性格補正をかけないで基礎ポイントすばやさ252、いわゆる 準速でもといったポケモンを抜かすことができ、更に抜きたい相手にはダイジェットによる補強もある。 こうげきは116。 ダイマックスエースとしては少し物足りない値に見えるが、前述のリベロによる補強、いのちのたまなどにより 見た目以上に決定力は高い。 ダイナックルによる強化もできる。 また、 前述の通りいじっぱりの採用も検討できるポケモンである。 キョダイマックスについて この項では本論の第二テーマであるキョダイマックスについて解説する。 鎧の孤島で追加された第8世代御三家キョダイマックス。 キョダイマックス技は「ダイバーン」が「キョダイカキュウ」に変化する。 キョダイカキュウは、• ベースとなる技に関わらずダイマックス技の中では最大の 威力160• 相手のとくせいの影響を受けない という 強すぎる特徴を持つ。 威力160は、タイプ一致で240相当。 かえんボール・フレアドライブベースのダイバーン140は210相当であるためその差は30。 前述の控えめなこうげきステータス、またリベロは元々タイプ一致技であるほのお技の火力補強にならない点を見事に克服できる。 とくせいの影響を受けない効果が一番目立つのはばけのかわ。 アイテムなしでも「いじっぱりキョダイカキュウ」でHP252を確定1発でばけのかわを無視して倒すことができる。 他に、メジャーなところでは「あついしぼう、もらいび、てんねん、がんじょう、アイスフェイス」などを貫通することができる。 「もふもふ、かんそうはだ」はほのおを2倍で受ける効果も無効してしまう。 特性いかくは場に出た時に発動するためこうげきを下げられてしまう。 強力な砲弾があってもそれを扱える大砲を先に傷つけてしまえばその真価は発揮されない。 欠点と言えばダイバーンのにほんばれ効果がないところか。 次のほのお技の威力あげることは勿論、相手のなどの天候を奪う意味でも少々痛い場面はある。 単純に2連発した場合の合計の威力は以下。 他の天候を意識する場合や味方ににほんばれとシナジーのあるポケモンがいる場合などにダイバーンの採用はあり得るが 純粋なエース運用としてはで止まらないキョダイカキュウが最良だと思われる。 ステータス いじっぱりな性格 レベル50実数値 : 155-184-95-x-96-171 基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252 ようきな性格 レベル50実数値 : 155-168-95-x-96-188 基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252 いじっぱりにするメリット• 決定力の向上• をキョダイカキュウで高乱数2発で倒せるため物理受けを許さない• もキョダイカキュウで高乱数2発のため生半可なタイプ受けも許さない いじっぱりの場合は、 すばやさ103族 までのポケモンに先手を取れる。 ようきにするメリット• ミラーで同速勝負を挑める• いじっぱりでは抜かれてしまうなどに素の状態で先手を取ることができる• 1ダイジェットですいすいまで先手を取ることができる 自分より早い、スカーフ持ちをケアしては基本戦術としてダイジェットから入るため、ようきも勿論選択肢にはなるがすばやさを諦めていじっぱりの わけわからない火力が単純だが使いやすい。 とびひざげりを外した場合の反動ダメージを2回耐えられるように、HPは必ず奇数にする事。 6-76. 3-140. 9-36. 8-78. 8-101. 3-35. 8-76. 6-109. 6-82. 5-123. 0-58. 0-92. 9-96. 9-144. 1-89. 9-96. 5-50. 6-156. やはり、サイクル戦においての後出しはなるべく控えたほうが良い程度の耐久ではあるが、 御三家故の高ステータスのおかげで対面での撃ち合いにおいては耐えて欲しい攻撃をダイマックス込みでしっかり耐えてくれることがわかる。 もちもの• いのちのたま 推奨 全ての技の威力が1. 持たせることで若干不足気味な決定力を完全なものにできる。 競合の激しいアイテムではあるが、 一番強いポケモンに一番強いアイテムを持たせる意義は非常に大きい。 反動ダメージによる耐久低下には要注意。 たつじんのおび 非推奨 は多くのポケモンに抜群を取れるためいのちのたまの競合相手がいる場合の最有力候補。 じゃくてんほけん ダイマックスと相性の良いアイテム。 環境トップのは当然それなりと対策がされているため発動機会は多い。 持たせるのであれば耐久調整などをして弱点技を耐えなければならず、キリがないため別の型とし本論では紹介程度に留めておく。 ラムのみ すばやさを半分にされるでんじはを最も苦手とするため有力候補。 また、リベロによりほのおタイプで無くなるとおにびも受けてしまう。 ビルドアップやみがわりを採用する場合には優先的に採用したい。 技構成 前述の通り「ほのお」+「かくとう」+「ひこう」で全てのポケモンに等倍以上を取ることができ最も扱いやすいため、初めてを使う方、初心者の方は 「ほのお技」「とびひざげり」「とびはねる」「ふいうち」推奨。 以下、技の解説・ダメージ計算。 フレアドライブ・かえんボール ほのお技枠。 威力はどちらも120と高く、基本的にメインで打って行く事となる技。 珠いじっぱりだと生半可な受け出しのできない破壊力を誇るキョダイカキュウに使うため必ずほのお技は採用したい。 フレアドライブは反動ダメージ、かえんボールは命中不安と各デメリットあり。 ただ、前述の通りキョダイカキュウにすれば打ち消せる。 好みで選択だが、 ランクマッチではかえんボール搭載率が87. かえんボールは、非接触技でありゴツゴツメットやてつのトゲなどの影響を受けない点が優秀である。 投稿者は あまりにかえんボールを外したせいで負けすぎてSwitchを破壊しそうに何度もなった事と、やはりエースポケモンの命中不安は試合の負けに直結する事から実は少数派のフレアドライブ搭載派である。 初心者の方も外しでポケモンを運ゲーと認識してしまう危険性が高いため、 イラつきたくなければフレアドライブ推奨。 真面目な話、 とびひざげり、ふいうち、とびはねるという構成だと安定して打っていける技がなく、ダイマックス終了時に相手にワンチャンス掴まれかねない。 かえんボールはPP5しかないためポイントアップを忘れずに。 9-169. 1-146. 3-87. 4-47. 4-43. 7-61. 7-47. 8-223. 8-194. 9-116. 4-64. 9-57. 3-82. 1-63. とびひざげり かくとう技。 ほのお技の通らないみず・ほのお・いわに等倍以上で入り命中不安こそあるものの威力が高く、前述の通りダイナックルとしてこうげきアップできる点が優秀。 ダイナックル運用すると威力が下がる点は要注意。 「外す」には、などゴーストタイプに無効される事、「まもる」や「ダイウォール」で防がれることも含まれるため、相手の構築にゴーストタイプがいる時やダイマックスしている相手に安易に打って行くと大火傷しかねない。 他のかくとう技は、けたぐりは威力が不安定かつダイマックスに無効され、ローキック・にどげりでは幾ら何でも威力不足のため不採用。 3-140. 8-104. 6-93. 4-103. 3-77. 7-69. とびはねる ダイジェットとして使えるひこう技。 他にアクロバットも覚えるが威力が低く、どうぐを持っていない状態も少ない上、 とびはねるは相手のダイマックスターンを稼ぐことができるため採用圏外。 サブウェポンとしては、ほのお・かくとうが通らないなどに等倍を取ることができ、当然タイプ一致威力130のダイジェットは高い火力がある。 1ダイジェットでは勿論、ストッパーとなる中速スカーフ持ちを抜いていけるため全抜きを目指すのであればダイマックス中に少なくとも1回は使いたい。 2-88. 8-46. 0-66. 4-133. 1-70. 0-100. ふいうち 先制技。 より早いポケモン、特に使用率ランキング3位のに刺さる。 いじっぱり珠なら打点が高く、先に展開された相手のエースやスカーフ持ちなどを上から処理できたり、すばやさを逆転された場合や相手の先制技で倒されてしまう場合にその上から攻撃できるなど 有用に使える状況が多い汎用性の高い技である。 PP5なのでポイントアップを忘れずに。 変化技で枯らされる。 4-145. 3-66. 7-57. アイアンヘッド フェアリー・いわに抜群で入る。 はがねタイプにリベロすることにより、全タイプトップの耐性を得られる。 また、ダイスチル運用でぼうぎょを上げる効果も撃ち合いにおいて先制で使えると非常に有用である。 4-196. 4-118. 9-317. 7-189. しねんのずつき エスパー技。 命中不安はあるものの、などの物理受けに刺さる点が優秀。 他にも最近流行のへの最大打点になる。 ダイサイコ運用でサイコフィールドを発生させる。 接地しているポケモンはエスパー技の威力が1. 3倍になり、先制技を無効する。 など先制技でを処理するプランを大きく乱すことができる。 7-136. 1-74. 1-220. 3-119. ギガインパクト ノーマル技。 ひこう技と半減される範囲が似通っており、すばやさ操作にはダイジェットがあるためあまり採用されることはないが、などタイプ受けに対してをまとめて等倍を取ることができる。 キョダイカキュウを除けばの持つ 物理最大威力技。 また、ダイアタックとして打つことではかいこうせん標準搭載の特殊型へとミスリードを誘うことができる... かもしれない。 9-120. 9-69. 7-56. 2-56. とんぼがえり 対面操作しつつ攻撃できるむし技。 ダイマックスエース型だとあまり採用されないが、で初手ダイマックスを狙うことが多い構築や裏に絶対的な引き先がいる構築なら採用圏内。 タイプ一致だと結構なダメージを与えることができ、削りとしても優秀。 ダイワーム運用でとくこうを下げる効果があるため、撃ち合いなどでもしかしたら役に立つかもしれない。 弱点を付けるくさ・あくは他の技で事足り・エスパーはTOP50入りがのみでほぼスカーフ持ちであるため相性補完では微妙。 7-57. 8-37. ビルドアップ こうげきとぼうぎょを1ランクアップする積み技。 決定力と撃ち合い性能を向上させる。 起点作成要因、対面操作要員のいる構築などで安全にを着陸できれば無類の強さを発揮する。 また、とびひざげりを透かすためのゴースト交代やまもる・ダイウォールなどに合わせて使えると大きなアドバンテージとなる。 ダイウォールを搭載したい場合にも採用する。 ダイウォール採用の場合の筆頭候補。 基本的な使用用途はビルドアップとほぼ同じだが、こちらは能力が上がらない代わりに 状態異常を無効することができる。 また、みがわり搭載率はビルドアップほど高くなく状態異常で対策をしている相手はほぼ脳死で打ってくるので決まりやすい。 読みで貼った場合すりぬけで貫通される点、ダイマックスをするとみがわりが消えてしまう点は要注意。 ちょうはつ 相手の変化技を封じることができる技。 初手投げして対面になるなどに打って相手の展開を阻害することができる。 他にも回復技持ちのポケモンの受け崩し、とびひざげり警戒のまもるを封じたりと様々な使い方をすることができ汎用性がとても高い。 ダイウォールとしても使える。 他にもダストシュート・エレキボールなど上級者同士の対戦で意表を突いたりできる技はあるものの、ピンポイント気味で扱いが難しく初心者向けの論であるため紹介のみとする。 運用 基本戦術は、 ダイジェットで1体倒し更に次の1体に撃ち合いで殴り勝つこと。 起点作成も有効ではあるが、はすばやさが元々高く、 どちらかと言えばダイジェット1発で倒せる状態に相手を削ってあげることが重要となる。 は、初手ダイマックスから、中盤エース運用、終盤詰めとまさにどのタイミングで出しても試合を動かせる強いポケモンである。 特性リベロの扱いには少し慣れが必要である。 耐性を変化させて相手の攻撃を耐えることはもちろん、 逆に相手が変化したタイプを読んで弱点技を打ってくる場合も多い。 リスクのある読みは極力避けたいが、明らかにアクアジェットを打ちに来たに対しふいうちで耐えようとしたらじゃれつくを押された... など 耐性の変化のみに気を取られ安易に考えすぎるのも危険である。 通して行く際に気をつけるべき点は、 「こだわりスカーフ持ちポケモン」 「きあいのタスキ持ちポケモン」 「タイプ上超不利・突破が厳しいポケモン」 「より早いポケモン」 「」 など。 キョダイカキュウの超火力、ダイナックルによる積み、広い技範囲により安定した後出しは難しいポケモンだが、 強いプレイヤーは落ち着いて対面を捨てて死に出しから処理するルートを選出段階からプランニングしてくる。 切り返しのダイマックスすら使わせることなく処理されるケースもある。 選出画面の時点で、スカーフ、、タスキなど、 誰が相手の構築の処理プランとなっているかを確認して通しに行くべきである。 特にこだわりスカーフ・きあいのタスキは誰が持っているか一番に考えるべきである。 スカーフ・早いポケモンに関しては先にダイジェットを積むこと、不利なポケモンや堅いポケモンは早めにダイナックルを積むといった具合に相手に合わせて使用するダイマックス技を切り替える立ち回りがベストである。 きあいのタスキは、などがカウンターを狙っている場合が特に要注意である。 基本的に先にを展開できたら相手はダイマックスで切り返しにくるケースが多いため、 打ち勝てない相手でもダイマックスターンを稼ぐことは常に意識しておきたい。 また、など、特性いかくを利用した受けには割と弱い。 一応ダイナックルにてこうげきダウンを打ち消すことはできるが、肝心のダイナックルの威力が低く、頼みのキョダイカキュウも半減されてしまうためである。 展開した後など高火力の先制技で止められることが多い。 これらのポケモンが相手の構築にいた場合は、を倒された際の死に出しで有利対面を作れるポケモンを選出したい。 構築上どうしても重い場合は先出しする必要はあるがダイサイコによる先制技無効を期待し、しねんのずつきを採用するのもあり。 おわりに 以上、の育成論でした! の育成に悩んでいる方、の対策に困っている方に読んでいただき少しでも参考になったのであれば幸いです。 ダイスープでをキョダイにするか悩んでいた方... 良い考察だと思います。 実際はの調整がリベロでタイプ受けもできるにも関わらず、耐久を捨てた調整になると疑問を抱いていたのですが、この育成論を見て納得致しました。 とても読みやすくて良い考察だと思いました。 マリルリの攻撃種族値って50だったと思います。 一応ですが、力持ちなどの攻撃2倍は実数値にかかるのでマリルリの攻撃種族値は実質150ほとになります。

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アマージョ

とびひざげり 技レコード

5倍になる。 リベロ 自分の技を出す時直前に、 自分のタイプが技と同じタイプになる。 攻撃と 素早さが高く、物理アタッカーとして育てやすいです。 近年の炎タイプ御三家としては珍しく 炎単タイプですが、覚える技範囲は豊富であり、特性リベロによって岩・水・草・ドラゴン・氷・フェアリー以外の 12タイプに変化することができます。 特性について• 5倍になる特性です。 能動的に使うなら、みがわりで体力を減らし、カムラのみなどと合わせて突破力を上げる方法があります。 きあいのタスキとも相性がいいですね。 リベロは、自分のタイプが、 使う技と同じタイプに変化する特性です。 すべての技をタイプ一致で使えることになり、タイプ不一致ではあと一歩威力が足りなかった技でも強力な主力技になります。 また、先制で相手の攻撃を無効化するタイプに変化して、相手の攻撃をかわすことも可能です。 エースバーンの技候補 エースバーンが覚える技の中で、有用なものを以下にまとめます。 とびはねるをダイマックスして使うとダイジェットになり、 自身の素早さを1段階アップする追加効果があります。 また、相手の地面技を読んで使えば、相手の攻撃を無効にすることもできます。 ステルスロック対策で、HPは奇数にしています。 素早さ 実数値188で、 最速119族と同速。 エースバーン同士の対面になった時に素早さで負けないように、最速にしています。 ラプラスのキョダイセンリツによって オーロラベールを張られてしまっても、 コートチェンジで奪うことができます。 みがわり3回でダイマックスターンをしのぎ、 チイラのみ発動。 その後コートチェンジを使います。 コートチェンジを使ったターンに倒される可能性がありますが、ダイマックスとオーロラベールには対処することができます。 攻撃のチャンスがあれば、攻撃1段階上昇時、とびひざげりで、無補正B振りラプラスを乱数1発 99. うたかたのアリアは みがわりを貫通するので、通常時にはみがわりを使わないように注意。 素早さ 実数値167で、 最速100族抜き。 バトン型.

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