どうぶつ の 森 まちづくり。 「どうぶつの森」公式Twitter、フォロワー100万人突破を記念し画像を公開!

【あつまれどうぶつの森】人気が高い住民・レアキャラまとめ【あつ森】

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時間操作をする人を咎めようというわけではない。 むしろ、なぜこの制約がおもしろさを産むのか語りたいのだ。 「どうぶつの森」のリアルタイム連動による制約 最新作となる『あつまれ どうぶつの森』にも毎日の制約がある。 1日にできることは限られており、ショップで売られているものも日替わり。 本作では初日に川の向こう側に行けず、翌日以降に高跳び棒を手に入れて行けるようになるのだ。 このように、物事が進むには次の日を待たねばならない。 なぜこのような間があるのか。 いわゆるソーシャルゲームにも似たようなシステムがあるものの、あれはビジネルモデルからくる制約なので性質がまったく違う。 『あつまれ どうぶつの森』はソーシャルゲームが出現する前から続く買い切りタイトルのため、リアルタイム連動ゲームとして考えるべきだろう。 通常のゲームは遊べば遊ぶだけ進行するわけだが、リアルタイムと連動させればゲームの進行はゆっくりになる。 カノジョと日常を過ごす「ラブプラス」シリーズなどもそうだし、リアルタイム連動ではないのだが、作中の時間の流れが遅い「シェンムー」シリーズも似たような意図があると思われる。 しかし、アクションゲームで「今日は2ステージしか遊べません!」となったら不満だらけになるのは当然である。 なぜわざわざそんな問題になりうる制約をつけるのかといえば、むしろそうしたほうがおもしろくなる作品もあるからだ。 誕生日、クリスマス、旅行でもなんでもいい。 筆者の場合は勉強机を買ってもらったのがうれしくて、届くのは数カ月後なのに時計の針を眺め続けたことがある。 「まだかなあ」と思う間はドキドキしたし、今になってみると楽しみな時間があんなにも続くことは幸福だったと思う。 『あつまれ どうぶつの森』も同様だ。 たとえば特定シリーズの家具を揃えたいと思ったプレイヤーがいたとして、一気にそれを手に入れられたらうれしいだろうか? もちろん喜ぶだろう。 しかし、毎日待ちながら少しずつ揃えていって、時間をかけて全部揃ったらさらにうれしいのだ。 不便や待ち時間はときに楽しみを増幅させる。 『あつまれ どうぶつの森』をプレイし始めると、すぐに高跳び棒やマイホームが欲しくなる。 しかし、それが手に入るまでに間があったほうが後の喜びも増すし、「手に入れたら何をしよう」とじっくり計画を練る時間も手に入るのである。 ほかのゲームのように、次から次へとおもしろいことがワッと押し寄せてくるものも楽しい。 けれども、強い刺激はすぐに慣れてしまう。 何より、ひとつの喜びをしみじみと味わうゲームには向いていないのだ。 だからこそ、「どうぶつの森」シリーズは特別なスローライフゲームなのである。 種を植えたらちょっとずつ花が成長して数日後に咲く。 雑草だらけだった島が少しずつキレイになっていく。 ある日たまたまもらった家具でインテリアデザインの方向性が見つかる。 こういった日常のなかにある小さな喜びをじっくりと味わう、機微を感じやすくするためにあえて制約を用意しているのだ。 また、『あつまれ どうぶつの森』はNintendo Switchのセーブデータお預かり機能(バックアップ)に対応していない(ただし、)。 これはリセットできなくすることと同義だ。 本作ではプレイヤーに後者を選んでもらいたいのだ。 なぜなら、そういったふつうの楽しみと違う部分が魅力なのだから。 毎日を噛みしめることができる稀有なゲーム とはいえ、「島を工事で自由に変えられる」という事前情報を知っているとなると、一刻も早く改造に着手したくなるかもしれない。 それでもひとつ踏まえておきたいのは、何もない無人島なのは最初だけであり、最初ほどむしろ珍しい状況なのだ。 本作は何度もやり直すタイプのゲームではないので、序盤の喜びは本当に最初だけのものである。 テントで過ごすはじめての夜、はじめてDIYしたアイテム、ハチに何度も挑戦して捕まえたときの興奮。 それらに価値を感じられるのは、最初の数日だけだろう。 現実にたとえてみよう。 はじめて小学校に行った日はどう感じただろう? 実家を離れて一人暮らしをはじめたときには不安を感じた? それとも喜びを覚えた? もし時間の流れがとてつもなく早かったら、そのときの気持ちは一瞬で消え去って、喜びも悲しみもあっさり忘れてしまうはずだ。 だからこそ『あつまれ どうぶつの森』はスローライフなのだ。 制約はプレイヤーに嫌がらせするためにあるのではない。 楽しみをよりふくらませるために待つ。 起こった事実を受け入れることが結果的にいい思い出になる。 そういう小さな幸せに気づいてほしくて、あえてそうしているのである。 それでも「今日できることが少ない」と思う場合は、違うプレイ方法を考えてみるのもいいだろう。 本作はサウンドもかなりパワーアップしており、木々のざわめきや波の音を聴いているだけでも時間が過ぎていくほどうっとりできるのだ。 夜中に外へ出てのんびりBGMを聴いたり、星や雲を眺めてみたり、どんな島にしようか考えてSNSでつぶやいたりするのもいい。 他のプレイヤーとのコミュニケーションも豊かになる作品なので、このゲームにまつわる話をするだけでも楽しいのだ。 そもそも『あつまれ どうぶつの森』は制限がだいぶゆるくなっている。 最序盤は夜中でもアイテムの買取が機能していたり、遅い時間に住人が出歩いていることもある。 手紙は専用のボックスが用意されているし、木の植え替えなんかも過去作を遊んだ人からすれば便利すぎてびっくりするだろう。 素早く進めたい人向けの要素もあり、だいぶ譲歩はしている。 にも関わらず、リアルタイム連動やリセット不可の仕様を貫いているのは、そこが『あつまれ どうぶつの森』の楽しみのキモだからである。 待つ楽しみ、日々の小さな変化、明日に新しい何かが待っている幸せ。 まさしくスローライフであり、そこにこのゲームでないと味わえないおもしろさが存在するのだ。 渡邉卓也()はフリーランスのゲームライター。 本当は一秒でも早くに会いたいが、彼女が来るのをあえてゆっくり待っている。

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『あつまれ どうぶつの森』は、なぜ時間操作したくなるほど超スローライフなのか?

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隣接する花がない、あるいはペア成立済みの花しかない場合、交配の代わりに増殖が発生し、 全く同じ花が増える。 交配で元の花と同じ色を狙う際には、増殖を防ぐ必要がある。 水やりも1回で済む。 異なる色を交配させる時におすすめ。 特に、元の花どちらかと同じ色を交配で狙う際に、増殖を防いで確実に交配産の花を生やせる。 同じ色同士の交配なら、ややスペースは取るが田の字植えがおすすめ。 4回で20本の花に水やりが可能。 中央に植えてもよいが、水やりが1回増えるので注意。 ひたすら増やしたいときにも 同じ色が大量にほしい場合にも田の字が有効。 大量に増やして一面の花畑を目指そう。 他プレイヤーの水やりで確率UP 自分の島におでかけに来たプレイヤーに水やりをしてもらうと、交配によって新しい花が生まれやすくなる。 他プレイヤーに水やりをしてもらった数が多いほど、より交配が活発になる。 互いに水をあげあうグループを作ると交配を効率よく進められる。 花の種類一覧 花の種類早見表.

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あつ森攻略ガイド|あつまれどうぶつの森|ゲームエイト

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何も、『あつまれ どうぶつの森』が過去作とまったく同じゲームだと言うつもりはないし、新要素を無視しているわけでもない。 外に家具を置けるようになったというだけで世界は広がるし、DIYレシピで様々なアイテムを自分で作れる遊びや、河川工事や崖工事で島の形まで弄れるようになったオプションも過去作になかった自由度だ。 一方で、『あつまれ どうぶつの森』はこのシリーズの当たり前に引きずられている部分も少なからずあると感じている。 それは、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』以降の3Dゼルダにあった傾向と似ている。 「ゼルダの伝説」シリーズは長年、そのマンネリが指摘されていたが、シリーズのファンである僕は問題を感じていなかった。 確かにゲームの流れや基本的なゲームシステムは毎回同じだが、『ゼルダの伝説 風のタクト』では大海原を航海するまったく新しい冒険があったし、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』でリンクは狼となり、『スカイウォードソード』ではモーション操作によるゲームプレイが斬新だった。 『あつまれ どうぶつの森』におけるDIYや河川工事に崖工事も、十分な新しさをもたらしてくれる。 だが、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のように、シリーズの当たり前を見直したようなタイトルとは言えないだろう。 ごく些細なことだけど、「どうぶつの森」で木を揺らすとハチの巣が落ちることがある。 ハチはプレイヤーを追っかけ、逃げ切れなかったら刺されてしまう。 これは初代『どうぶつの森』からある要素だが、果たして今も必要なのだろうか? 建物の中に入って逃げ切ることもできるし、虫取り網で逆にこちらから捕まえることもできるので、ゲームとしては複数の攻略要素があって成立している。 だが、長い時間プレイしていくと、何度もハチから逃げるのが次第に面倒になっていく。 刺される演出はちょっと長いし、刺されたら薬を調達しなければならないのも少し面倒になる。 本当に細かいことだし、もちろん作品の根本的な問題にはなっていない。 だが、この「ハチの巣問題」こそ、僕が『あつまれ どうぶつの森』に変えてほしいことの象徴的な例だ。 なぜなら、ハチの巣がそこにある理由は、それが「どうぶつの森」らしいからだということ以外、思いつかないからだ。 同じように、『あつまれ どうぶつの森』の独特なカメラの制限も、確かにシリーズの系譜を引き継いだ形となっている。 だが、2020年に遊ぶゲームとしてはやはり不便だ。 家の中は右のアナログスティックでカメラを360度に回せるようになって快適だが、島の外では相変わらずカメラを上下に変更できるだけである。 「どうぶつの森」のジオラマ的なビジュアルは魅力的なのかもしれないが、木が邪魔になってアイテムが見えなかったらそれは問題だし、せっかくおいた家具を様々な角度から見てみたいのが正直なところだ。 視点やカメラ操作の変更が作品をいかに新しく感じさせるかは『バイオハザード RE:2』がすでに証明しているはずだ。 魚や虫の入手時の演出も、各タイプをゲットした1回目だけで僕は十分だ。 同じ演出の繰り返しは釣りや虫取りのリズムを悪くしているし、どうしても演出がみたいときは「みせびらかす」という選択肢も用意されている。 後者はまさに3Dゼルダとかぶる例で、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』では初めてアイテム入手時の演出がカットされた。 ちょっと寂しいといえば寂しい。 だが、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』という作品は、表面的なゼルダらしさを捨てることで、さらにゼルダらしい内容に昇華されたと言える。 今までのマンネリに問題はないと考えたいた僕が、間違っていたのだ。 映画『山猫』には「変らずに生きてゆくためには、自分が変らねばならない」という名言があるのだが、「どうぶつの森」も変わらないためにこそ、そろそろ変わらなければならない。 だが、人気が伸び悩んでいた3Dゼルダと違って、「どうぶつの森」は人気が増すばかりだというのもまた事実だ。 のはもちろん、商業的な意味で、今のところ生まれ変わる必要はなさそうだ。 だが、純粋に作品の価値を高めるためには「どうぶつの森」の当たり前を覆すべきだと思うし、次回作でそうしなければ3Dゼルダの二の舞にならないとも限らない。 渡邉名人は「どうぶつの森」をごっこ遊びと形容しているが、僕もまったくそのとおりだと思う。 だが、露天風呂やプールに入ることができず、滑り台を滑ることもできないとあっては、ごっこ遊びが成立しないときもある。 それでも家具のインタラクションは増えているし、どうぶつたちも「ておしポンプ」といった外に置いた家具の一部とインタラクションしてくれるようになった。 だが、せっかく配置したベンチプレス台に、自分のキャラクターがただ寝ているだけの姿を見ていると、まだ静止画止まりの世界であることを痛感させられる。 「どうぶつの森」はなにかを作るまでの過程が面白いゲームだという意見はわかる。 だが、工夫次第では完成した後も楽しみがさらに長続きするゲームになり得るはずだ。 IGN本家もという動画で指摘する通り、ロードも2020年のゲームとしては多い。 起動時にロードが長いのは他のゲームと同じだが、どの建物に入ってもロードが発生し、同じ家で別の部屋に入るだけでもロード画面を挟んでしまう。 空間はプレイヤーによってデザインされたものなので大変なのかもしれないが、それは『マインクラフト』や『ドラゴンクエストビルダーズ』も同じ条件だ。 これは意図的に不便になっているのではなく、ロードなしのゲームを実現できれば誰だってそうするはずだ。 とはいえ、もしかしたら「どうぶつの森」の独特なフェイドアウト演出を残したいという意図も、少しは関係しているのかもしれない。 だが、それを重んじた上で、臨機応変に様々なことに適応する柔軟性みたいなものはもう少しほしい。 例えば、『あつまれ どうぶつの森』は家庭用ゲーム機で久々に登場したシリーズ作品だが、1台のSwitchでひとつの島しか作れず、複数のプレイヤーで同じ島に住むことになる。 一緒に生活する感じは面白いが、1日おきにとれる資源が有限であるという従来のデザインが採用されている。 これによって、最初に遊んだプレイヤーが資源をとってしまうと、他のプレイヤーが次の日までまったく資源を取れなくなってしまう。 理論上はプレイヤーにシェアする大切さを教えてくれているのかもしれないが、自分の子どもたちと一緒に遊んでいるIGN本家のピア・シュナイダーの家庭ではひたすら問題になっているらしい。 『あつまれ どうぶつの森』は素晴らしい作品で、ここまで心から癒やされるゲーム体験も珍しい。 今回は前作『とびだせ どうぶつの森』から8年も経過しているので、シリーズの伝統を引き継ぎ、その面白さを縦に拡張したタイトルでも十分に嬉しい。 だが、次回作は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のように、良い意味でファンの期待を大きく裏切るタイトルに期待したい。

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