回復カスタム。 【MHWアイスボーン】歴戦の幻惑皮の効率的な入手方法【モンハンワールド】|ゲームエイト

【MHWアイスボーン】歴戦の幻惑皮の効率的な入手方法【モンハンワールド】|ゲームエイト

回復カスタム

剣士ではダメージの受けやすさと、防御力の高さ、スーパーアーマー行動の多さが相まって、人気なカスタム強化だ。 しかし、弓に限って見てみると、 矢1本のダメージ分しか回復が行われないため、ヴァルハザクを相手にする時などを除いては、ほとんど採用されることはなかった。 一方で、龍脈覚醒は攻撃時に自傷ダメージを受ける代わりに会心率と属性値を強化することの出来るスキルで、皇金の弓が解禁されてからは、弓でも主流となるスキルになりつつある。 この自傷ダメージと付き合っていくにあたって、果たして回復カスタムはどれほど有効なのかについて書いていく。 弓の龍脈覚醒で起こること 本題に入る前に、弓で龍脈覚醒を運用している時に起きる問題について書いていく。 基本的な仕様 龍脈覚醒は、自傷ダメージを攻撃のたびに受けるが、一定数攻撃を当てると体力をその自傷ダメージよりもやや多めに回復する、という効果が発動することになる。 大まかにその仕様をまとめると、• 抜刀中8回攻撃を当てると回復(60程度)• 8回の攻撃で40程度ダメージを受ける(1回あたり5)• この回数は納刀によってリセットされる この8回というのは、矢の本数ではなく、射った回数に対応している。 そのため、例えば、剛射4を2回フルヒットさせても回復はしないが、剛射4のカス当たりを8回やれば回復する、ということである。 弓特有の問題 まず、弓の問題点として、 体力200でやっと即死を免れる攻撃が多い、というものがある。 そしてもう一つ問題なのが、 傷つけ頻度の高さである。 弓は弱点を狙い続ける武器であるので、非常に傷つけとの相性が良い武器である反面、その火力も傷つけに支えられている。 そして、傷つけを行うための しがみつき状態は納刀状態である。 従って、傷つけを行うことは、回復のための攻撃回数のリセットになるのだが、直前まで回復が発動してなかった場合、 約35のダメージを受けたまま、次の回復のためのカウントが開始されることになる。 便宜上、このことを傷つけダメージ蓄積と呼ぶことにする。 これは本当に弓特有なのか?と思われるかもしれないが、まず多くの剣士は回復カスタムを搭載することが多いため、そもそも自傷ダメージをケアしながら立ち回るために傷つけダメージ蓄積は気にならない。 また、ボウガンも似たような状況下にあることもあるが、ヘビィボウガンは回復までが6回なため、比較的回復が間に合い易い。 ライトボウガンは属性弾の適正が高いこともあって、そもそも傷つけを必要としない運用があるなど、弓と比べると工夫がしやすいとも言える。 そういったわけで、自傷ダメージで即死ラインに踏み込むことが多いことと、自傷ダメージ蓄積が起こること、この2つが弓での龍脈覚醒運用上の問題点だ。 回復カスタムの効果と代償 回復カスタムを施すことによって得られるメリットとデメリットについて 自傷ダメージをほぼ帳消しに 単純に5ダメージを回復するためには、一本あたり72もダメージを出さないといけない。 相手にするモンスターの肉質や傷つけの有無、溜め段階によってダメージが著しく上下する弓では常に帳消し、とはいかないが、平均で43ダメージ出ていれば体力を3回復することが出来る。 体力を3回復することが出来ていれば、受ける自傷ダメージが 最大40から16に軽減される。 回復カスタムなしでは体力増強3をつけていても実質体力増強1未満だった状況が、回復カスタムによって体力増強2以上の体力を維持できる。 0なので属性ダメージも剛射4と同等)。 つまり、本来は自傷ダメージ蓄積の可能性が高かった傷つけでは、かえって体力が回復し、 問題であった自傷ダメージ蓄積を軽減することすら可能になる。 7回の攻撃後に傷つけをしてしまう、という最悪ケースを想定しても、回復カスタムでは武器攻撃の攻撃回数を考えると -50されていたはずの体力を、-14程度に留めることが出来る。 体力回復量upよりも確実 似たような自傷ダメージ回避手段として、体力回復量UPがある。 ここまで読んでくれた人なら自ずとわかるとは思うのだが、 弓ではそもそも回復が出来ないことが深刻な問題だ。 体力回復量UPをつけたところで、しばしば即死ラインに足を踏み込む問題の抜本的な解決にはならない。 逆恨みとも共存可能 龍脈覚醒は逆恨みとの相性の良さが魅力的だが、回復カスタムで常に自傷ダメージを帳消しにするほど火力が出た場合は逆恨みの効果が消えたり発動したりを繰り返す。 本当に効果が出るのか?という疑問を持つ人もいるかもしれない。 ちなみに、剣士では攻撃モーションの真ん中ぐらいで自傷ダメージが発生している。 攻撃の出始めは自傷ダメージが発生していないため、回復カスタムと逆恨みの相性が悪いこともある。 属性強化と入れ替えになってしまうが…… ここまでさんざん良い点を書いてきたが、回復カスタムはカスタム強化枠を使うため、実際には 火力を下げて快適性を確保することに他ならない。 幸いにも、カスタム強化枠はどのレア度でも偶数で、弓の最重要カスタム強化である属性強化は枠を奇数消費するため常に1枠余ることになる。 したがって3枠の回復カスタムを導入しても、 属性強化を1段階下げるだけで済む。 属性強化を1段階下げると、属性値は30下がる。 属性強化スキルLv6を発動していることが多いので、実質36に相当する。 だいたい実戦投入される弓の属性値は800程度になるので、およそ 4. しかし、 この火力低下は立ち回りや考え方によっては気にならなくなる。 それを示すために、先程から触れている即死ラインが気になって、40射あたり1回、回復を挟むために攻撃を止める立ち回りをしているとしよう。 つまり、 火力低下を嫌って回復カスタムを採用しなかったがために、かえってDPSを下げてしまうことになるのだ。 もちろん、そもそも攻撃に当たることがない自信と実力があるのなら、回復カスタムなんて不要だ。 しかし、弓はフレーム回避を要求される場面もそこそこ多いため、多くクエストをこなすのなら、回復カスタムも十分候補になりうるだろう。 また、 今作は気楽にカスタム強化内容を変更できる。 シルソルで使う場合は回復カスタムはほとんど役に立たないし、歴戦でもないモンスターを周回したりTAをしたいときは属性カスタムを使うべきだ。 そんな時は、ちょっと加工屋に足を伸ばせば、簡単にカスタム強化を変更できるので、この記事を読んで気になった人は是非試してみて欲しい。 本記事では、弓で回復カスタムを採用することについて書いてきた。 MHWの時点では微々たる回復量が影響して、人気のないカスタム強化だったが、龍脈覚醒の台頭により、かなり実用的なものになったと思う。 特に、 火力のために快適要素を省いてしまったがために回復が必要になることが実質の火力低下を招く、という考え方は龍脈覚醒や弓に限らない考え方だと思う。 今回はここまで。 お読みいただきありがとうございました。 質問・要望はこちらから sqexatkai.

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【MHWアイスボーン】地帯レベルはどこから上げる?導きの地をチャート化して解説!【モンハンワールド】

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集めておきたい素材一覧 地帯とLv 使い道と素材 荒地Lv2 挑戦の護石Lv4の素材 ディアブロスの「」 荒地Lv6 挑戦の護石Lv3 逆上の護石Lv3の素材 歴戦ディアブロス亜種の「」 荒地Lv7 挑戦の護石Lv4と 匠の護石Lv4の素材 歴戦ナナテスカトリの「」 陸珊瑚Lv7 覚醒の護石Lv3の素材 歴戦キリンの「」 瘴気Lv1 鉄壁の護石Lv4の素材 ラドバルキンの「」 瘴気Lv4 鉄壁の護石Lv5の素材 歴戦ラドバルキンの「」 瘴気Lv6 匠の護石Lv4の素材 歴戦ディノ亜種の「」 瘴気Lv6 逆上の護石Lv4の素材 ティガ亜種の「」 万能素材があると素材集めが楽 万能素材は、他のモンスター素材と交換可能。 多くの素材は一度入手すれば万能素材の交換先としてマカ錬金に並ぶので、非常に便利だ。 しかしこの素材は、イヴェルカーナなどの万能素材で交換入手できる。 一度でも入手すれば交換可能になるので、森林地帯をキープする必要はない。 瘴気素材を集めたら氷雪7を目指す ゲームが進むと、 最終的にレア12武器を使うようになる可能性が高い。 覚醒武器はレア12なので、カスタム枠拡張に歴戦ジンオウガ亜種の素材が必要だ。 瘴気の素材を十分に集めたら、瘴気を下げて氷雪地帯Lv7を目指そう。 汎用素材集めにも便利 氷雪地帯には、 歴戦イヴェルカーナと歴戦ネルギガンテが出現する。 この2体の素材はマカ錬金で他のモンスター素材と交換できるため、非常に有用。 大霊脈玉も落とすので、汎用素材集めにも便利な地帯となっている。 全ての地帯に出現するため、以下の手順をこなすのと並行して狩猟するといい。 素材を入手せずに地帯レベルを上げてしまわないように注意。 特定の地帯限定のモンスター素材を取る それぞれの地帯に、その地帯でのみ出現するモンスターがいる。 ただし危険度3の歴戦個体以外は、1個でも入手しておけば全てマカ錬金で入手できる。 倒す必要は無いので、 ぶっ飛ばしで落とし物から素材を回収しよう。 歴戦クシャルダオラは溶岩で出現し、傷ガルルガの素材も汎用素材でマカ錬金可能。 森林固有のモンスターを一通り倒したら、放置で構わない。 どちらもレア12の回復カスタムに使うので、常にレベル7を維持すること。 手順5:溶岩地帯 【最終キープ】• 【重要】マルチを活用する• 以下では属性カスタム重視でチャート化しているが、回復カスタムや他カスタムが必要な人もいるはず。 レベル管理が難しい場合は、野良や友人との導きマルチで素材を補おう。 加えてレア12のカスタム枠拡張に必須かつ、素材集めに便利な溶岩地帯も上げることが理想。 属性強化と回復カスタムの両立にカスタム枠拡張が必要なので、氷雪Lv7が理想だ。 荒地と瘴気の素材を大量に確保したら、どちらかを下げて氷雪を上げよう。 汎用素材集めにも便利 氷雪地帯には、 歴戦イヴェルカーナと歴戦ネルギガンテが出現する。 この2体の素材はマカ錬金で他のモンスター素材と交換できるため、非常に有用。 大霊脈玉も落とすので、汎用素材集めにも便利な地帯となっている。 属性装備を組むなら避けては通れないので、後述の手順をこなすのと並行して狩猟しよう。 この2種は全ての地帯で出現する。 特定の地帯限定のモンスター素材を取る それぞれの地帯に、その地帯でのみ出現するモンスターがいる。 ただし危険度3の歴戦個体以外は、1個でも入手しておけば全てマカ錬金で入手できる。 倒す必要は無いので、 ぶっ飛ばしで落とし物から素材を回収しよう。 全て他地帯やマカ錬金で入手可能なので、モンスターを一通り倒したら放置しよう。 レア12の回復カスタムに使うので、100個ほど確保しておこう。 さらに、歴戦の素材はレア10の回復カスタムに使用する。 属性カスタムのみならレベル6で構わないが、回復も視野に入れるなら一旦7まで上げて集めると良い。 手順5:氷雪地帯 【最終キープ】.

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モンハンワールド2chまとめ速報

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上位探索内で青い痕跡を集めていくと発生する 歴戦の個体が相手のをクリアすると、 その調査クエストの特別報酬で「 」というアイテムを入手することがある。 既存の強化とは別に、この特殊な龍脈石を使用して行う強化がカスタム強化である。 この龍脈石は錬金に使う龍脈石とは別物で、カスタム強化専用のアイテムである。 この特殊な龍脈石と更に通常の龍脈石を使用することでカスタム強化が行える。 エンディングを迎え、専用の龍脈石を手に入れた時に初めて判明するが、 この強化のキー素材となる龍脈石は「自然を巡る、古龍の生体エネルギーが結晶化した物」である。 なお、「何らかのエネルギーが結晶化した物」を用いて強化する武器には前例がある。 MHFのがそれであるが、 あちらは「結晶からエネルギーを抽出し、直接武器に注ぎ込む」強化形式であり、 「エネルギーの結晶体を用いる」点は共通していても、 その使い方については全く異なるものとなっている。 カスタム強化を施すことで、既に最大まで強化した武器や防具の性能を更に引き上げることができる。 武器の場合は様々な強化が可能 後述 で、 防具の場合は単純に最大強化段階を解放し、更に防御力を高めることが可能になる。 紛らわしいが、防具の場合は錬金に用いる方の龍脈石のみを使用する。 防具のレア度によって3種類の内のどの龍脈石が必要かは変わってくる。 また、簡単に出来る上に工夫する点のない強化であるため話題になりづらいが、 強化していないと強力なモンスターからの被ダメージが尋常じゃないことになる。 攻撃次第では一撃で乙りかねないので武器よりも優先して強化しておきたい。 ネット上などで「カスタム強化はHR50で解放される」などと見かけることがあるかも知れないが、 「 カスタム強化用の 龍脈石を初めて入手し、その後工房で親方に話しかける」が正しい解放条件である。 しかし、危険度2の調査クエストから猛者の龍脈石が出る確率はかなり低く設定されており、 危険度3の調査クエストからのほうが入手しやすいため、上述のように勘違いされている。 クリア後にしか解放されない要素なので、本作に於けるエンドコンテンツの1種であると言えるだろう。 アップデートによって現在は危険度2の個体からも英雄の龍脈石が排出されるようになり、 また危険度3の個体から英雄の龍脈石が排出される確率が上がった。 これらの強化時には前述の龍脈石の他、各種モンスターの 逆鱗や宝玉も同時に要求される。 特に古龍素材の武器ならば古龍種の宝玉が各強化項目ごとに必要になってくるので、 強化の道のりはかなり長いものとなっている。 レア度の低い武器でも逆鱗2つだったり竜玉系が必要になったりと、 とにかくレア素材を纏まった数所持していないと思う様な強化はできない。 龍脈石自体の入手確率もシビアなので、歴戦個体との連戦は免れないだろう。 武器のカスタム強化• 武器の場合は各派生ツリーの最終強化形態の武器のみが強化対象となっており、 攻撃力・会心率・防御力・スロット・回復能力の5種類の強化項目がある。 強化可能回数はレア度に応じて変動。 最低のレア6なら3回で、レア度が1上がる毎に1回ずつ減っていく。 強化の重複も可能であり、同じ強化を重ねると重ねた回数に応じて強化後の効果が上昇する。 ゲーム内説明でも「強化を重ねる」と表現されているのだが、 これは「強化枠 =強化可能回数 を複数使って同じカスタム強化を複数付与する」ことを指している。 そのためカスタム強化枠がひとつしかないレア8武器は「重ねて」強化することはできない。 Lv2以降の強化はLv1に比べて強化率が低くなるので、 同じ強化を重ねる際は熟考してからにすることをお勧めする。 防御力強化• 防御力ボーナスが10上昇する。 加えて、一定確率でダメージを30%軽減することがある。 極限強化【防御】の時はダメージ軽減については表記が無かったが、今回はしっかりと表記されている。 常時が発動しているような状態の為、防御ボーナスの数値以上に効果がある。 無理に火力面を重視するよりも、保険としてこれを付けておいた方が安定することもある。 強化で上昇する防御力は微々たるものなのでそちらには期待しない方がいい。 MHW:Iでは4段階目の上昇が追加。 さらに防御ボーナスやダメージ軽減確率も変更。 スロット強化• 武器にスロットを追加する。 強化を重ねると追加されたスロットのLvが上昇する。 これまでの作品ならばスロットが1つ増えた所で…という感じになったかもしれないが、 今作では装飾品1つの段階でも何かしらの効果を得られるので、 過去作以上にスロット数がスキル構成に影響を及ぼす。 場合によっては他の強化よりも優先度が高くなることもあるだろう。 2回目以降は追加されたスロットのLvが上がるのみで、Lv1を2~3つ増やすといったことは出来ない。 なお、この項目があるからかMHWorldでは最初からスロットを3つ持つ武器というものが存在しない。 純粋な火力強化が目的なら他のカスタム強化の方が優れているため、 主に補助スキルを追加する目的での運用が主流。 さらに今作の補助スキルの装飾品はLv1のものが多いのでレベル2以上にするメリットはそこまでない。 MHW:Iでは他のと同様に4段階目が追加。 4段階目はそのままLv4スロットが1つ追加される。 回復能力付与• モンスターにダメージを与えた際に体力が少し回復する。 攻撃して回復というのはこれまでだと極限強化【生命力】やMHFのがあったが、 それらにあったような確率発動という条件が存在せず、 ダメージを 与える度に回復するようになっているのがこの強化である。 確定発動なので上手く立ち回れば地形ダメージがあろうと延々と攻撃し続けることも可能。 直接の火力向上は無いものの、回復アイテムを使う隙を減らすことでより狩猟に時間を割くことができ、 纏まったダメージを与えられればそれだけで回復薬に匹敵するレベルの回復量も見込める。 ダメージを与えた時点で回復が発生するので、攻撃を当てる以外には基本的に制約が無いのもポイント。 その性質上、体力回復量UPやフルチャージといったスキルとかなり相性が良い。 また、ダメージこそ表示されないが死体を攻撃しても回復する。 ただし極短時間のうちに多数のヒット数を稼ぐタイプの攻撃だと事情が変わる。 ボウガンの散弾や貫通弾、ガンランスのフルバーストのような攻撃の場合、 一定時間内に複数ヒットした場合でも最初の1ヒット分しか回復しないという欠点を抱えている。 どうやら回復にはほんの僅かだがクールタイムが存在するようだ。 強化されているのは武器だけの筈なのだが、大剣のキックやタックルなど、 どう見ても武器を使わずに自分の体だけで攻撃している場合でも しっかりと回復する。 何故だ… ただ、流石にスリンガーや爆弾のようにアイテムでダメージを与えた場合は回復しない。 MHW:I マスターランク• マスターランクにおいてもカスタム強化は続投しているが、仕様に大きな変更が加えられている。 その前に説明すべきは上位までのカスタム強化がどうなるかであるが、 マスターランク素材で武器を強化すると カスタム強化は解除される。 攻撃力や会心率ならともかく、スロットや回復は使用感や装備構成にも影響が出てしまう。 とはいえマスターランクの武器は非常に強力であるため、早めに割り切った方がいいだろう。 なお、解除の際には使用した龍脈石などの素材は 全て返却される。 武器用の龍脈石はマスターランクで使用することはなく持て余してしまう。 それを考慮してか、武器用の龍脈石を風化した珠に作り替えるマカ錬金が追加された。 上位までの装飾品はマスターランクでも重宝するので作り替えて損はないだろう。 あまり気づかれないが、カスタム強化済みでも強化の巻き戻しが可能に。 もちろん元の武器が巻き戻し可能でないと不可能ではあるが。 マスターランクにおけるカスタム強化にはいくつかの変更・追加が行われている。 マスターランクでのカスタム強化に使用するのはモンスター素材や採取素材。 しかしただの素材ではなく、クリア後に解放される新フィールド「導きの地」でのみ入手できるもの。 これらは導きの地で採取やモンスターを狩猟すれば確実に出るため上位のような運要素はあまり存在しない。 …と思いきや、そもそも狙ったモンスターが出現するかどうか、 直接のおびき寄せ手段となる特殊痕跡の新規取得がランダムである上、 あまり多く狩っているとそのモンスターの生息域の地帯レベルが上昇し、一部モンスターは出現しなくなってしまう。 さらに一つの地帯レベルを上げようとすると他の地帯のレベルが落ちる仕様もあり、 特に古龍などの高レベルで出現するモンスターの素材集めには苦労するので、 一度上げたらまとめて多めに集めたり、特殊痕跡を活用したいところ。 なお、防具のカスタム強化と武器のカスタム枠には導きの地の歴戦の個体を狩猟して入手できる、 上位の龍脈石相当の素材「 霊脈玉」系統の素材が必要になる。 救済措置として導きの地固有素材は、基本的に対応する地帯のランクの低いモンスターの素材に マカ錬金で変換することができる。 レートは4:1なのでやはり直接狩った方が有利だが 同じモンスターであれば歴戦の個体の素材から通常個体の素材にするレートは1:1なので 調査ポイント以外で損はしないようになっている。 カスタム枠の追加• カスタム強化はレア度に応じて上位は回数が決まっていたが、マスターランクでは「枠」の概念が追加。 各種カスタムに必要な枠数が設定され、枠の中でカスタムしていく方式になっている。 ただしカスタム枠はレア度によっての変化であり、その点は上位に似ている。 必要枠数はカスタムの種類によって異なり、例えば会心率強化は2枠だが、防御力強化は1枠のみ。 種類によって重複させた場合には初回より多い、もしくは少ない枠数になる場合もある。 また、このカスタム枠は別途素材を使って 拡張も可能。 一番低いレア度10のみ2枠、それより上は1枠拡張される。 例として4枠のレア度11の武器に拡張を施すと5枠に拡張され、 会心率強化2回に防御力強化1回など、上位より幅の広い強化ができる。 Ver. 01からは、 霊脈玉や霊脈の骨素材と導きの地限定のの素材を用いて更に拡張が可能。 増える数は2段階目と同じで、現時点ではレア10は9枠、レア11は6枠、レア12は5枠まで拡張ができる。 Ver. 01からは、 氷雪地帯の各歴戦のモンスター素材、 及びの素材を用いて更に拡張が可能。 しかし、増える数は3段階目と異なり、レア10とレア12は1枠、レア11は2枠拡張される。 これにより現時点では最終的にレア10は10枠、レア11は8枠、レア12は6枠まで拡張ができる。 現在、通常のカスタム強化の解除は自由に可能で素材も戻るのだが、 カスタム枠の拡張の方に関しては、これを元に戻す事は不可能。 使った素材は回収できなくなるのでご利用は計画的に。 特に大霊脈玉はレア度12の防具のカスタム強化にも必要な上、 肝心の ドロップ率が渋い為、優先度はきちんと吟味したい。 属性・状態異常強化の追加• カスタム強化の項目に新たに追加された強化内容。 武器の属性値を増加させる。 スキルと別枠で強化できるのが利点。 また、最初の強化は枠1つで済むのも大きく、属性武器で余りが出たらとりあえず入れたいところ。 もちろん無属性運用や物理弾メインのボウガンなどであれば価値はなく、 同じ1枠で防御力強化を入れた方が良いのは言うまでもないだろう。 当然ながら上位のカスタム強化では不可能である。 攻撃力強化と同じく、これによる属性値の強化は武器本来の属性値として処理される。 そのため、スキルによる倍率強化の上昇量を増やし、さらに 属性値の強化上限を上昇させる。 パーツ強化• 一部の武器のみ対応している特殊なカスタム強化。 カスタム枠とは別枠で一律5回可能であり、こちらも導きの地の各種素材を使用する。 Ver. 00以降は6回までに増えたので、今後も増える可能性がある。 Ver. 01では7回までに増えた。 1回1回はさすがに微々たる物だが、5回も積み重ねればカスタム強化1回相当の強化に匹敵する。 但し、同じ強化でも1度目と2度目、3度目…とそれぞれ違うモンスターの素材が要求されることもあるため、 地域やレベルをまたいだ狩猟が必要となる。 Ver. 01へのアップデートで7回目のパーツ強化が追加されたが、この段階では強化量が大きくなっている。 また、 斬れ味の強化が追加された。 これは匠の代わりになるのではなく、 赤ゲージを10~20短くして素の最大色を同値分伸ばすようである。 素の斬れ味なので、例えば、素が白ゲージで、匠で紫ゲージが出るような武器は、 このパーツを付けても紫ゲージが伸びたり、素が紫ゲージになるという事はない。 ここまでに重要な点を触れていない。 それはパーツ強化に どの武器が対応しているか。 結論を簡単に書くと、 鉱石or骨派生とそれに素材で補強したデザインの武器のみ。 ただし炎妃龍派生3種、獄狼竜派生の一部、冥灯龍派生に関しては、 同じようなデザインながらパーツ強化は不可能となっている。 そして、例えば「賊竜パーツ 攻撃力強化 」を付けると、 補強部分のデザインが賊竜派生のものに変化する。 プケプケ武器でもディノ武器でも、賊竜パーツなら補強部分の見た目は全てドスジャグラスのものとなる。 ベース部分の形状はそれぞれの武器に依存するが、それすら同じなら見た目の判別はつかなくなる。 なお、上述の賊竜パーツは存在する全ての武器で攻撃力強化であるが、 中には同じモンスターのパーツでも武器種によって強化内容が異なる場合がある。 特にボウガンは他の武器で属性強化のものが軒並み防御力強化になっていたりする。 結論から言うとこのシステムは 評判があまり良くない。 パーツ強化に対応したデザインの武器はMHWorldの特徴の一つでもあるのだが、 単に素材を貼り付けただけの見た目に見える事から「」などという蔑称でも呼ばれ、 少なくとも非常に好みが分かれる評価となっていた。 反面、人気の高い固有デザインの武器においてはパーツ強化は対応していない。 どうしても汎用デザインの贔屓と固有デザインの冷遇と見られがちな点がある。 また、別の観点から言えばこれら汎用デザインを好きなハンターから見ても、 性能を求める限りでは 強制的に見た目を変更されてしまうという難点が存在する。 特に攻撃力強化は全ての武器において ネルギガンテのトゲだらけになってしまい、 突き詰めると見た目の点での個性がほとんどなくなってしまう。 特に属性武器は属性値を底上げしやすい低レア度のパーツ強化対応武器が人気であるが、 会心撃運用などに調整したり物理との両立を目指すなどでもない場合、 大体全て属性強化のパーツになってしまい、見た目が全て同じになってしまう。 Ver. 01ではさらに1回増えているが、いくつかの武器種は強化の種類が 攻撃1種類のみの事がある。 今までは強化の種類で見た目が違ったが、どの武器もこれで同じ見た目になってしまう事になる。 Ver. 01では通常武器にはなかった、特殊個体の色になった滅尽龍パーツ改や 片手剣の氷牙竜パーツなどのような新規デザインのパーツすら用意されている。 ただしどの武器も攻撃力強化が滅尽龍パーツ改、属性or斬れ味強化が冥灯龍パーツであり、 見た目の幅はさらに狭まってしまっている。 狩猟笛においてはパーツ強化をすることで演奏時のサウンドも変化する。 パーツによっては印象がガラッと変わるため、強化量よりも音を優先して選ぶ狩人も存在する。 その後Ver. 00で武器の重ね着が実装されたことでパーツ強化の見た目を上書き可能になり、 武器性能を妥協せず最大までパーツ強化できるようになった。 武器の重ね着• いよいよ実装された 武器の外見を変更するカスタム強化。 Ver. 00においては今までのパーツ強化対応武器にのみ実装され、Ver. 50でほぼ全ての武器が対応した。 ベース部分には鉄・骨の他に炎妃・金色・皇金なども使用可能。 この内ナナ武器及びゼノ武器やジンオウガ亜種の武器はそれ自体の対応は後発だが、 ベースの炎妃及び各種パーツの見た目は先行して対応した武器に適用可能だった。 ボウガンはパーツ強化対応のベースの種類が他の武器に比べて少ないが、 代わりにバレルのオプションパーツを変更・付け外しできる。 これは固有デザイン武器においても基本可能であり、デザインの幅が広がるだろう。 Ver. 50で追加された固有デザインの重ね着は 当然だがパーツ追加には対応していない。 「ほぼ全て」の例外だが、現在は ストームスリンガーのみである。 同じHORIZONコラボの弓やその他コラボの武器は対応しているため、 これに関しては固有の特殊弾を持っていることが原因だろう。 また、細かいところでは属性派生におけるベースの色変化も自由には使えず、 例えば龍骨派生や黒鋼派生における黒色のベースはそれらのみで使える。 逆にMRでは希少種や特殊個体に上書きされるリオス夫妻・ネルギガンテ武器などは例外にはならず、 亜種や通常個体のデザインに戻すことも可能。 特殊個体デザインは「〇〇派生型改」という名称になっている。 使用する素材は導きの地で取れる骨・鉱石・モンスター素材など。 固有デザインのベースは歴戦の個体の素材と危険度に応じた霊脈玉を使用する。 また、導きの地の探索に登場しないモンスターに関しては通常素材 固有デザインの場合はレア素材 を、 工房派生やイベント武器に関しては各種チケット・コイン類を要求される。 操虫棍のゲイボルグの重ね着に要求される素材は、 極ベヒーモス討伐報酬であるミラージュプリズムである。 防具のカスタム強化• 上述の通り、防具のカスタム強化は単純に強化の上限値レベルを引き上げるものとなる。 実際は歴戦個体の攻撃力は非常に高く、上位終盤以降マスターランクでは隙をつぶしたり 倒れたハンターを追い討ちするような行動をとるものも多く、防御力が生命線を分ける場面も少なくない。 特に工夫の余地がない強化であるため話題になりづらいが、 武器と同等レベルの優先度の強化である。 MHW:Iにおけるマスターランクでは、 すべての防具をカスタム強化するためには導きの地の地帯Lv7まで解放する事、 つまり MR99で受注できるクエスト「愛しの君とこの世のはたて」のクリアが必要になる。 上位の時と違ってすぐにはレア度12の古龍防具をカスタム強化することはできない。 レア度9・10や11の防具は地帯レベルが段階的に解放される過程でカスタム強化が可能になり、 カスタム強化後は カスタム強化前の古龍防具と並ぶかそれを上回る値まで強化できる。 ストーリーを進むにつれ使われなくなっていった防具たちもMR上げや導きの地の攻略用として再び使うことができるので、 防御力に不安のあるハンターはストーリー攻略時点の防具のカスタム強化も視野に入れるといいかもしれない。 急いでMR100に到達できる人にはあまり関係のない話かもしれないが。 特に古龍以外の強力なモンスターの防具が多いレア度11の防具は カスタム強化後のレア度12防具とも遜色ないくらいまで強化できるので 導きの地の攻略のみならず最終候補の防具としても十分視野に入ってくる。 Ver. 00アップデートにて防具のカスタム強化後の最大レベルが上昇した。 これに伴い、非カスタム強化の状態での強化可能な最大レベルが アップデート以前でいう 最大強化上限と同等まで引き上げられた。 霊脈玉が枯渇しているプレイヤーには非常に嬉しい調整と言えるだろう。 カスタム強化で上昇するのはレア9~12まで一律+20となった。 全部位カスタム強化すれば+100とかなり高くはなるので、 攻撃力の高いモンスターが多い導きの地や今後実装される歴戦王対策には必要となるであろう。

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