シャドバ 自然 ロイヤル。 ナーフ後の自然ロイヤルは強い?弱い? 環境に抗うことができるのか?[シャドバ/シャドウバース/Shadowverse]

【RAGE】自然ロイヤルパーフェクトWIN チャンピオン「さわちゃん」【シャドバ / シャドウバース/ Shadowverse】

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これをX回行う。 Xは「このバトル中、自分のフォロワーが進化した回数」である。 「自分のリーダーを5回復」• このデッキは大きく分けて以下の3種類に分類されます。 進化カウントを稼ぐカード• ドローを進めるカード• Xは「このバトル中、自分のフォロワーが進化した回数」である。 「無敗の剣聖・カゲミツ」は、 エンハンス3で使い、敵との相討ちを狙います。 ラストワードにより、次のターン進化できるのでユニオンバーストのカウントをすすめる狙いです。 また、 破壊されたフォロワーのカウント数を1枚で2回稼げるという点でも役立つカードとなります! (「君臨する猛虎」の起動条件を進められる) 「盤面処理&進化稼ぎ&破壊稼ぎ」をマルチにこなす3枚編成必須のカードですね。 ニュートラルのため、貴族の舞踏からは出てきません。 「デュアルブレイダー」は、EPを消費せずに進化できるカードで、 ユニオンバーストのコストを下げるのに重宝します。 進化後は 1ターンに2回攻撃できるため、相手が処理を怠ってくれると6点顔面に打点を与えられるカードです。 ファンファーレ: エンハンス5;進化する。 交戦時:ターン終了まで、このフォロワーへのダメージは0になる。 「ペインレスサムライ」の使い方は少し複雑です。 狙いたい役割として、以下の4つが挙げられます。 EPを消費しないで進化• 交戦時ダメージ0効果で盤面を処理• 守護ビショップなどの 能力によるダメージをカット• 疾走で相手リーダーのライフを詰める このように、 非常にできることが多く上手く使えば相手の動きを完封できます。 攻撃時:このターンが自分の10ターン目かそれ以降なら、トワイライトソード1枚を手札に加える。 「スカイセイバー・リーシャ」は指揮官フォロワーのなかで唯一EP消費なしで、進化できるカードです。 そのため、 6ターン目にリーシャ&デュアルブレイダーでEP消費なくして2回も進化数を稼げます。 必殺を利用して大型フォロワーを除去• 「このフォロワーはEPを消費せず進化できる」を持つ。 (進化可能でないターンの残りEPは0) 「お姉ちゃん剣士・シズル」は、後攻4ターン目に使う場合とユニオンバースト後に使う場合があります。 後攻4ターン目に進化することによって、 ターン終了時に体力を回復&リーダー回復という素晴らしい能力が魅力的です。 後攻4ターン目に進化を切るとターン終了時こちらがEP2、相手はEP0という判定になります。 ユニオンバーストでは、相手リーダーに直接ダメージを与えられるため、 守護を無視できるのが強力ですね。 貴族の舞踏 カード 効果 貴族の舞踏 【スペル】 コスト1のロイヤル・フォロワーとコスト2のロイヤル・フォロワーをランダムに1枚ずつ、自分のデッキから場に出す。 エンハンス 8:さらに、コスト3のロイヤル・フォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから場に出す。 この能力で出たフォロワーすべてを進化させる。 (それらの進化時能力は働かない) コスト1とコスト2のフォロワーをデッキから直接場に出せるというの能力は、非常に強力です。 きっちり3コスト分の動きをしてくれながら、 デッキ圧縮が行えるので、デッキの回転率が格段に高くなります。 エンハンス効果も強力で、終盤では一気に 3進化分カウントを稼げます。 リーシャの起動にも使えますね。 自分の手札の「 ユニオンバーストを持つフォロワー」すべての ユニオンバーストを-2する。 3コストのドローソースとしての活躍に期待がかかっています。 ファンファーレを持つフォロワーをサーチできるので、 切り札であるゼウスを引きやすくなりますね。 また、進化時にPPを1回復しながら ユニオンバーストを-3できるため、プリコネキャラクターとの相性抜群です! プリンセスナイトの登場で、ドローの負担が減りました。 3回以上:さらに、自分のPPを3回復。 5回以上:さらに、自分のリーダーを5回復。 7回以上:さらに、カードを自分の手札が7枚になるまで引く。 効果を読んでいるだけで強いのが分かって頂けると思います。 守護・PP回復・リーダー回復・ドローとかなり多くの役割を果たします。 相手のフォロワー1体に5ダメージ。 「空腹の姫君・ペコリーヌ」の役割は以下の通りです。

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【シャドバ】最近楽しいシャドバの話【自然ロイヤル】

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デッキの特徴 現代の疾走ビショップ 疾走フォロワーを複数採用した攻め能力の高いデッキです。 をエンハンスでプレイし、リソース確保&カウントを進めましょう。 その後は、によるコストを踏み倒した除去&疾走でゲームを決めに行きます。 UCLによる強化 アミュレットが2つ以上あると進化権不要となり、進化時にアミュレットのカウントを進めることができるが追加されました。 進化時効果によって後半引いてきたもすぐにドローへと変換することができます。 進化権を浮かせるためのアミュレット2枚という条件も、+アミュレットが1枚でクリアできるので効果を活かしやすいです。 サンプルデッキ カード コスト 枚数 1 3 1 3 1 3 2 3 2 3 2 3 2 3 3 1 3 3 4 3 4 3 5 3 7 3 8 3 キーカードと詳細 カード 詳細 ゲーム中に割れたアミュレットの数だけコストを踏み倒してプレイすることができます。 踏み倒すと言ってもコストが減るのではなく使った後に回復する効果なので、どんなにアミュレットを割っても7PPないとプレイはできません。 のプレイまでにある程度アミュレットを割るように意識しましょう。 アミュレットが割れるたびにコストが下がり、それがであればもう1コスト下がります。 エンハンスでプレイすれば3枚のを手札に加えることができるため、ドローを進めながらのコストを一気に下げる、を0コストとして運用する手助けをします。 立ち回りのポイント マリガン基準 基本キープ カード 詳細 アミュレットが割れる度にコストが下がっていくので、序盤からキープすることで低コストでのプレイを狙っていきたいです。 貴重なドローソースなのでキープします。 後半は盤面が狭くなってしまうので序盤のうちに使っておきましょう。 が場に無ければ出すことができるラストワードを持つフォロワーです。 最初のになってほしいためキープしたいです。 序盤から手札に置いておくことでコストが下がる、ドローソース、となるフォロワーをキープしていきます。 状況に応じてキープ カード 詳細 後攻4ターン目に進化を切りたい為、後攻はキープします。 先攻ではリソース不足が目立つのでキープします。 後攻は盤面を捲るカード、先攻はリソースカードをキープしていきます。 序盤の立ち回り 序盤にナテラの大樹を置いておく 、で序盤からを置いていきます。 をすぐにプレイする予定がある場合、手からプレイするは温存して次のターンに回すことも考えましょう。 フェザーフォルクパニッシャーをうまく使う は後半にを連打することで強力なカードになりますが、前半でも十分力を発揮できます。 中盤の立ち回り 進化権をうまく使う は、単体で進化時に2点ダメージを相手フォロワー全体に与えることができます。 1枚で盤面を返すことができるので、進化権はできる限り温存しに使っていきましょう。 、、10ターン目以降のは回復効果を持つため、組み合わせてさらに全体ダメージを狙うことも可能です。 アミュレットを破壊しておく を実質0PPとして扱うために、序盤からできる限りアミュレットを破壊していきます。 をエンハンスでプレイすれば3枚のを回収できるため、6ターン目までに4枚、7ターン目に3枚、8ターン目から実質0PPとして扱うことを目指しましょう。 でを3枚加えられるよう、手札のスペース確保を意識します。 終盤の立ち回り アニエス・カラトで盤面を強くしながら顔を詰める PPを踏み倒しての疾走・の盤面除去を行っていきます。 終盤にはによるユニオンバーストの除去も行えるので、除去を任せて顔を詰めていきましょう。 ナテラの大樹をプレイするタイミング は使用することでいつでも1ドローすることができますが、他のカードと組み合わせることでさらに活かすことができます。 の効果、のコストを下げる、を生む(強化する)のに役立つため、ドローしないと動きが見えないという状況でなければ、をトリガーとして効果を発揮できるフォロワーと組み合わせてプレイしましょう。 その他の構築 【】採用型 生成コスト デッキコード シャドウバース主要記事.

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【シャドバQ&A】自然ロイヤルさん強くね!?[No273507]【シャドウバース】

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鋼鉄と大地の神 まずは、WUPの環境に大きな影響を与えたこのカードからいきましょう。 実をいうと、このカード、深く分析するまでもなく、 最初から強いことが確定していました。 まず、このカードは新キーワードである 融合を持っています。 かつ、 すべてのリーダーで採用できるニュートラルカードでもあるため、多くのユーザーに触れられる可能性があります。 ここで、もしこのカードが全く使い物にならない弱いカードだったら、ユーザーは「 融合って使いにくいだけの雑魚だわ」と思うようになってしまい、次弾以降の融合カードすべての印象を下げることになってしまいます。 そうなってしまえば、今弾どころか、 次弾以降の売り上げを落とすことにも繋がるでしょう。 逆に「 融合って最強だわ」とユーザーに思わせれば、次弾以降にリリースする融合のカードの価値が上がります。 つまり、このカードには最初から、誰が使っても強いと感じるような ちょっとやらかすくらいのカードパワーが求められていたというわけです。 ダミアンがナーフされて、このカードがノータッチなのはそういった理由もあったと予想できます。 さらに細かいことをいえば、テキストだけでみても、このカードには強くならざるを得ない要素が1つあります。 それが ダメージを与える能力です。 「ダメージがなければマシだった」という意見を耳にすることがありますが、実はこのカード、テキストの性質上、 ダメージを外すことができないのです。 なぜなら、機械と自然を融合することがテーマとして必須であるとして、融合は1枚ずつ行うシステムであるため、 機械か自然のどちらかのみを融合した時に有効な能力がなければカードとして成立しないのです。 その能力というのが、ここでいうダメージ能力というわけです。 こういった、 コンセプトを達成するために能力が盛られるというパターンは、単純にメリット能力が足される分、カードパワーが確実に上昇します。 WUPでいうと 「魔獣の女帝・ネレイア」もこれにあたります。 神託の大天使・ガブリエル 突然ですが、私から WUPのグッドデザイン賞をこのカードに贈呈します。 このカード、 ニュートラルカードとして完璧ともいえる立ち位置に落ち着いています。 様々なデッキで採用を検討されつつ、ゲームを壊すような悪さもしない、非常にちょうどよいバランスの1枚です。 それでいて、このカードの何が素晴らしいかというと、この 短いテキストです。 テキストが短いカードはバランスを取るのが本当に難しいのですが、この一文だけでこれほどばっちりハマるポジションのカードになれたのは もう奇跡としか言いようがありません。 この手のカードは大抵「強すぎ」か「弱すぎ」のどちらかに振れてしまうのですが、このカードはその例に当てはまりませんでした。 まさしく感服の1枚です。 螺旋の鉄腕・ダミアン 後から言うみたいでズルいかもしれませんが、私はこのカード、 見た瞬間から最強判定を下していました。 本当ですよ!? 最強判定を下した理由はただひとつ、この一点に尽きます。 このカード、企画があまりに薄い。 目新しさ、 皆無です。 どっかで見たことあるブロンズカードのテキストを組み合わせたみたいな めっちゃ既視感のある文章しか書かれていません。 初めてこのカードを見てわくわくできたのは STR時代からずっと機械エルフを使っている人くらいでしょう。 そして、カードは企画性が乏しければ乏しいほど強くなる傾向があります。 つまり、このカードは確実に強い。 企画の薄さを強さでカバーするというのは、商品展開としては間違っていないのですが、このカードはやや強すぎてしまいましたね。 アウェイキングガイア ゲームデザインの世界でしばしば使われる言葉をひとつお教えします。 「でかい=企画」です。 企画に困った時はとにかく「 サイズがでかい」「 数が多い」「 物量が大きい」を意識すれば、確実に誰かの目につくため、それは企画になります。 アウェイキングガイアはまさしく、 でかい=企画を体現した1枚です。 能力が他に何も付加されていないところを見ても、企画重視のカードであることが一目見て分かります。 最初から アクセラレートを付けられないデザインになっている点も突っ込みどころです。 今環境では就職先があったのでそこそこの存在感を放っていますが、汎用性は一切ないため、場合によっては見向きもされないカードになる可能性は十分にあったでしょう。 森を彩る者・エルフクイーン 非常にシンプルなテキストを持つ1枚です。 シンプルですが、以前のカードの焼き直しのようなテキストしかなく、企画性は薄めです。 凄さはないが実用的なカードという立ち位置にあるので、逆にいえば 強さが担保されているカードでもあります。 意味不明のカードばかりではユーザーも疲れてしまうので、こういった立ち位置のカードも必要なのです。 アクセルブレーダー・グレイソン 実をいうと、このカードはかなり判断の難しいカードでした。 実際の環境では、結局のところ、機械ロイヤルが暴れることはありませんでしたね。 このカードは 引いた時の能力がメインコンセプトであり、他のカードとの差別化の部分になっています。 それを踏まえると、テキスト量の問題から、 場に出した際の能力が削られる可能性が高いと分析できます。 ファンファーレはリーダー付与能力ですが、能力は重複しないため、それだけだと2回目以降のプレイが弱くなってしまいます。 その点へのフォローが削られているとみれば、全体としてはやや弱いと判断できるでしょう。 もう少し深い分析すると、このカードの「 機械+指揮官」というデュアルタイプも企画のひとつであるため、指揮官であることを活かしたデザインにする必要があったのだと思います。 それを満たすという意味でも、指揮官のサーチに反応する上半分の能力は捨てきれなかったのだと推測できます。 ライノスナイト・パトリック WUPで私が判断を見誤ったカードの1枚です。 新羅咆哮のメインビジュアルを見てもわかるように、自然ロイヤルは自然ドラゴンと対をなす存在であるべきデッキです。 ベイリオンというキャラクターに魅力があるかどうかはさておき、自然ロイヤルが環境の中で一線級の活躍を見せることは、商業的な意味合いからみても必要なことであったはずなのです。 そう考えると、このパトリックは テキストを確認する前から強いカードであることが確定していたのですが、実際のところ、WUPを終えた今尚、自然ロイヤルはファンデッキ呼ばわりされる始末です。 政治的な意味合いを抜きにしてみてみると、パトリックというカード自体はそこそこ盛られた形跡のあるカードです。 結晶能力は、 確定サーチをするためだけに許された回りくどいテキストが書かれており、強さが優先されている節が垣間見えます。 ただ、ファンファーレの条件が フレーバー準拠なのは予想外でした。 フレーバー準拠でつく条件は、ゲームに関係のないデザインになってしまうため、弱くなりがちなのです。 リリース前にフレーバーを見ることができていれば、きっと私もこのカードを下方判定していたことでしょう。 白銀の閃き・エミリア 既存のテキストをいい感じに組み合わせて作られた1枚。 企画性は薄く、単純なパワーカードであることが明白です。 「ファンファーレ」「エンハンス進化」「進化時能力」という ベタな能力構成を与えられているのは優遇されている証拠とみてよいでしょう。 ベタな能力構成は、多用するとすぐに既視感が生じてしまうため、限られた優遇されたカードでしか基本的には使われません。 インフィニットウィッチ・ドロシー テキストの短さがポイントです。 カードを引く方の能力は調整のしようがない内容であり、 デッキ構築次第で壊れる可能性があるといえます。 対して、後半のスペルブーストについては、スペルブーストの回数を変えるだけでバランスを調整できるため、壊れる可能性が低い能力です。 ロマン寄りのデザインであり、企画力がそこそこ高いため、実際のカードパワーはそれほど重視されていないと判断できます。 鋼鉄の魔獣・レガロア あまりにも難解な長文テキストが書かれています。 融合のデザインの難しさを象徴するような1枚です。 今一度、WUPの融合カードを見比べてみてください。 能力構成が被っていないのは、間違いなく、 ゲームデザイナーの必死の試行錯誤の賜物です。 融合はどうしても手札を消耗してしまうため、まともに運用するには、手札に対する何かしらのフォローが必要です。 ですが、だからといって「 カードを引く」ばかりではすぐに既視感が出てしまいます。 そこで、レガロアは「 フォロワーを手札に戻す」ことによって、その問題を解決しようとしたというわけです。 ですが、そのコンセプトを達成するためにはどうしても大量のテキストが必要になってしまい、それ以上は文字を増やせず、その結果、 コンセプトを達成しただけで終わってしまったという悲しい現実が読み取れます。 元素の大魔術師・アーレイン 「レガロア」と対をなす自然ウィッチの強化パーツですが、それほど大きな活躍は見せていません。 アーレインのような リスト化されたタイプの能力は、条件を達成することによって得られる結果の部分をシンプルにする必要があります。 シンプルさを強要されたテキストは壊れの温床なので、そういう意味では注意すべき1枚ではありました。 このカードについていえば、自然ウィッチが世間的にはヘイトを集めがちなデッキであるため、それほど大きな強化はされないだろうと予想はしていました。 より深く見るなら、このカードはコンセプト上、進化後にも進化前と同じ文章を書く必要があるため、進化後のテキストはできる限り「 進化前と同じ能力」の一文で済ませたかったはずです。 このように、 デザインとして進化後の能力がないのか、 仕方がなく進化後の能力が付けられないのかを判断することができれば、より適切にカードパワーの評価をすることができます。 極炎のドラグーン・ローラ それほど特別なことを書いているわけでもないので、あんまり凄そうには見えないけれど、なんか複雑なことが書いている、といった印象のカード。 カードパワーとは関係のない話をしますが、この「 凄そうじゃないけど複雑そう」は商品としては 最も良くないパターンだといわれています。 「 凄そうだけど複雑」なら目を引くカードにはなりますし、「 凄くなさそうだけどわかりやすい」なら、初心者でも手に取れます。 ですが「 凄そうじゃないけど複雑そう」なカードだと、既存のプレイヤーにも初心者プレイヤーにも注目されないカードになってしまいます。 さて、カードパワーの話をすると、数字の変更だけでカードパワーを細かく調整できるので、壊れる可能性の低いデザインです。 一点注目するなら、 能力が一切起動できないタイミングがある点へのフォローがないので、それほど優遇されているカードではないと予想できます。 波濤のプレシオサウルス ナーフされましたね。 このカードが壊れたまま商品化されたのには、わかりやすい理由があります。 それは フォロワーへのダメージとリーダーへのダメージを同じ値にしたかったからです。 今では調整され 「 ランダムな相手のフォロワー1体に2ダメージと相手のリーダーに1ダメージ」 となっていますが、ナーフ前のテキストは 「 ランダムな相手のフォロワー1体と相手のリーダーに2ダメージ」 でした。 後者の方がまとまりがあって、読みやすく感じます。 バランス調整としては、現状のテキストである前者が正しいのですが、細かい数字が何度も出てくるため、強いかどうかわかりづらく、魅力もありません。 商品としてはナーフ前である後者のテキストが正しいのですが、これは強すぎる。 だからといって、両方1ダメージにすると、恐らく弱すぎたのでしょう。 このカードはまさしく、 「1」だと弱くて「2」だと強すぎのパターンだったわけです。 結果としては 両方2ダメージが採用され、壊れてしまいましたね。 ちなみに、それ以外の部分を見ても、自前で進化可能かつ進化時能力があり、テキスト量的にもかなり優遇されています。 ドラゴンイクシード・ギルヴァ 旧ギルヴァの能力をそのまま使おうとした結果こうなりました、といった感じのカード。 フレーバー準拠っぽい条件がついているので、ゲームとしてのデザイン性が弱く、全く使えないカードである可能性が高いテキストです。 それとは逆に、ゲーム全体における役割を持たされていないため、開発側が想定していない使われ方をする可能性も高く、壊れやすいタイプのカードであるともいえます。 もし、以降の弾でこのカードの条件を活かせるようなテーマが作られれば、その時点でゲームに組み込まれ、そのままエースカードになるでしょう。 この記事の続きはこちらです。

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