害悪トゲキッス。 ポケモン剣盾バタフリーの対策を考察。急増中の眠り粉身代わり型の突破方法は?

【ポケモン剣盾】最強パーティ構築とおすすめコンビ【ソードシールド】

害悪トゲキッス

トゲキッスより遅いポケモンで確定2発から3発で落ちるポケモンと対面したら、とりあえず上からエアスラを打っとけば良いです。 そうすれば6割の確率で行動できないので、トドメの一撃にダイジェットを打っておけば、 次のポケモンはダイマックスして、すばやさが1段階あがったダイマックス状態のトゲキッスと対面することになります。 「ひこう」「フェアリー」「ほのお」の3タイプの攻撃技で全てのタイプに等倍以上がとれるので、あとは上からひたすら最大火力が出る技を打ち込みまくるだけです。 焦って相手が弱点技をうってくれたら、じゃくてんほけんが発動し、もっと止まらなくなります。 相手が動く確率は4割なので、動いたらその時に考えましょう。 遅いポケモンは、積み技や状態異常を起こす「おにび」や「どくどく」などを打ってくることが多いので、「アンコール」を持たせたり、持ち物を「ラムのみ」にするのも良いと思いました。 そのまま体力5割ちょいの体力で、どれだけ相手の3匹を崩壊させれるかが勝負です。 「アーマーガア」や「ジュラルドン」などの「はがね」タイプの高耐久ポケモンや、とくせい「てんねん」の「ヌオー」など、うまく止められてしまうと相手のダイマックスが残っているため、逆にしんどくなる事も多々ありました。 はがねタイプのほのおタイプの「かえんほうしゃ」を覚えておかないと何もできなくなります。 これはトゲキッスが悪いのではなくて、後続で相手のダイマックスを凌げなかったのが悪い トゲキッスでされて嫌だったこと 「麻痺」を入れられる事。 「麻痺」はトゲキッスの強い面である「てんのめぐみ」エアスラを上から打てなくなり、トゲキッスの良さが全く消えてしまうのでかなり嫌でした。 なので、とくせい「いたずらごころ」を持つ、「エルフーン」や「オーロンゲ」は嫌でしたね。 「ひかりのかべ」や「ドわすれ」 とくしゅ攻撃を半減する「ひかりのかべ」や、「ドわすれ」でとくぼうを2段階上げられると、トゲキッスではろくにダメージを与えられなくなり、 その間に叩かれて倒されたり、「どくどく」を入れられて受け切られたりしたこともありました。 特にとくせい「てんねん」のヌオーは、こちらの「わるだくみ」の効果も無視するのでいちど「ドわすれ」を積まれるとかなりエアスラを当てないと落とせないので、運が良くないと怯ませ続けられるのは厳しいです。 それでも「運」で勝てるというのは、やはり強キャラなんでしょうけどね… 先に暴れられる 前述した、「ギャラドス」や「トゲキッス」対面の話です。 ダイマックスした相手のトゲキッスをこちらのトゲキッスで対処しようとして、同キャラダイマックス対決になった時にクソゲーの空気感を感じたのでもうトゲキッスを使うのはやめときます… 結論:色々対策はあるけど、運が絡む。 少しは参考になったでしょうか… 完全な対策が難しいというのが、強キャラの証なのでしょうね… ダイマックスしたトゲキッスをガッチリ止めれるポケモンがいたら良いですが、なかなか完璧に止めれるポケモンは難しいですよね。 このポケモンが良いよってのがあったら、是非TwitterのDMで教えてください。

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【ポケモン剣盾】トゲキッス(トゲピー)の入手方法【ポケモンソードシールド】

害悪トゲキッス

こんにちは、今回は というより今回も私の大好きな害悪ポケモンであるトゲキッスにスカーフを持たせ上からエアスラを叩きこめる相手を増やした型を考察していきたいと思います。 すでにBWでもスカーフキッスの考察はされているので今回はXY環境での補完の意味合いも兼ねてます、不要の声が多ければ削除いたします。 前置き• ダメージ計算はトレーナー天国のツールで行っています。 指定がない限りお互いに6Vであるとします。 この育成論では略称(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さはそれぞれHABCDS)や漢字表記(略語)を使うことがあります。 なるべく誰が見ても分かるように書きますが分からなければご指摘ください。 H CSの余りかつステロ意識で奇数調整 B 端数 C 単純に極振り、性格込みでH207D120メガガルーラをエアスラで高乱数3発 D 端数 S スカーフ込みで最速オンバーン抜き調整 最速130族であるサンダース、クロバット、(メガ)プテラ、メガゲンガー、それに最速メガライボルトはいずれもトゲキッスにとって不利な対面であり相手するのが厳しいのでSをこのラインで妥協しました。 Cも性格込みでここまで振ることで多くの相手に確定3以上をとることができます。 H 端数、ステロ等意識 C H187D140メガバナ、H207D85チョッキブシンをエアスラで確定2発 S スカーフ込みで最速アギルダー抜き 単純にCS極振りです、下手に努力値を調整するよりもこのほうが安定します。 役割対象に対して最低限の遂行能力を維持しつつ同族のスカーフミラーにもワンチャンとれるようになってます。 ダメ計はパターン1のほうで記述します。 特性・持ち物 特性はもちろんエアスラで6割の怯みが期待できる 天の恵み、持ち物はコンセプト上 こだわりスカーフでそれぞれ確定です。 ちなみにバトンタッチは主に滅びメガゲンガー等から逃げるにしても滅びの歌の効果がバトン先にまで引き継がれてしまうことを考えると候補外です。 運用 基本先発や死に出し、半減(無効)技読み、後攻蜻蛉ルチェン等で場に出し上から殴るだけの簡単なお仕事です。 しかし当然スカーフなので技が縛られるのがデメリットになり、例えばこちらのスカーフがバレてるの前提でキッスのマジシャを受けに相手はハッサムを繰り出し逆に剣舞の起点にされた等ならないように立ち回りにはある程度の読みが必要です。 ダメージ計算• 指定がない限り被ダメのACの努力値振りは252とします。 指定がない限り与ダメのBDの努力値振りは0(無振り)とします。 被ダメ(物理) A182ガブリアスの岩石封じ 44. 相性のいい味方 ラグラージ トゲキッスの苦手な電気、岩、毒、鋼に強くラグラージの弱い草をトゲキッスが半減と相性補完に優れステロや欠伸などでのサポートもできます。 ただしキッスもですがフリーズドライ持ちにかなり弱いのでもう一枠でその対策ができてるとなおいいです。 ランターン こちらもトゲキッスの弱い電気を無効にし鋼と氷が半減、逆にランターンの弱い地面を無効にし草も半減とかなり優秀です。 ボルチェンでトゲキッスの繰り出し性能をあげられるのもいいと思います。 ジバコイル トゲキッスの弱点をすべてカバーできジバコイルの弱い地面や格闘をトゲキッスで抑えることができます。 ランターン同様ボルチェンでトゲキッスの繰り出し性能をあげられることとトゲキッスにとってはハッサムが特に辛いのでめざ炎の個体を推奨します。 最後に できるだけ対応しますので指摘やアドバイスがあればお願いします。 なるべく簡潔で分かりやすく質のいい育成論になるよう最善なものを目指していきたいと考えてます。 しかしCSともにオンバーンが基準になっているのが気になりました。 そこまで環境にいるでしょうかオンバーン。 Sはいいと思いますがCのほうはガブがマジシャでギリギリ落ちなかったり バンギやメガガル、バナ等の乱数が微妙だったりと少し火力不足な気がしませんか。 Hは特に何かを耐えたくて振ったわけではないようですし 16n-1になったとはいえそこまで定数ダメを意識したいポケモンでもありませんし 上から殴って倒すのが前提ですし もう少しHを削ってCにまわすというのはどうでしょうか。 もっとCに振った調整を調整Bとしてのせることを考えていただけたら幸いです。 邪魔でしたらこのコメを削除していただいて結構です。 長文失礼しました。 技スペの圧迫になるしスカーフなので先手での交代が多いので影踏みで縛られてるとき以外は普通に交換したほうがいいと思うのとその影踏みもちである滅びメガゲンガーへの対策にはなり得ないので今回は見送らせていただきます。 一応最速も考えましたがオンバーン以上のSのポケモンで明確に抜きたい相手が思いつかなかったのでこのポケモンを抜きたいからというのがいたら教えていただきたいです。 それから寝言は主にメガバナやガッサとややピンポイントになりますが他のパーティーメンバーで催眠対策がどうしてもできなければといったとこでしょうか・・・ いくらタイプ一致で弱点がつけてもメガバナに対しては役割が安定してるとは言えないので受け全般に刺さるトリックより優先度が低いと思います。 私もそう思います、交換読みでラスカノ打たれた前提で修正いたします。 CはエアスラでH252振りのメガバナやチョッキブシンを確定2発で落とせるラインは最低でも確保したいと考えててそこからさらにもう少し振ればマジシャでオンバーンが確定1発になったのでこのような努力値振りになりました。 C特化しても耐久無振りガブで乱数が絡みますが (89. もし前のですでに育成された方がいらっしゃったら本当に申し訳ないです。

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対策必須な害悪ポケモン、害悪パ まとめ一覧

害悪トゲキッス

ポケモンの害悪パーティを考えてみました。 エルフーンはやどみがまもで最後はコットンガードか挑発で悩んでいます。 改善点を教えてください。 今回のコンセプトは害悪だけでも勝てるパーティです。 とりあえずパッと見で思ったことです。 それくらいは想定済みで対策は出来てる、そんなのスキルで回避できるというのであれば無視してください。 しかも起点づくりや場を引っ掻き回すのに便利な、特性いたずら心が3体。 これらのポケモンで怖いのは、挑発です。 相手も貴方のパーティを見ると物凄く挑発を打ちたくなると思います。 挑発を打たれたら、ほとんど何もできなくなります。 コンセプト上、耐久や素早さに振るポケモンがほとんどでしょう。 挑発を打たれたら殴り合いをしてもタイマン性能は低いし、交代読みで逆に電磁波などを入れられたりすれば、もうプランが崩れます。 エルフーンで悩んでるとのことですが、挑発を喰らうことは絶対避けないといけないので1体だけでは苦しい気がします。 電気タイプは麻痺をしないので苦しいのと、トゲキッスとスイクンが弱点で、等倍のボルトロスも有効打を与えられない。 そうなると残りはグライオンだがめざめるパワー氷があれば落ちてしまう。 グライオンはやはり相手が毒状態で素早さが遅い時にこそ真価を発揮するので、このパーティで電気タイプを任せるのは不安。 相手の厄介なポケモンを処理するときにタスキや頑丈持ちなどのように絶対落とせない場合が怖いです。 一撃必殺はそう何度も当たるものではないので安定性は全くないですからね。

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