アプリ セールス ランキング。 世界5大国AppStoreアプリ最新セールスランキング

世界5大国AppStoreアプリ最新セールスランキング

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こんにちは、「」編集部の前中です。 今、「ライブ配信アプリ」はとても人気で流行っていますね!YouTubeやテレビのCM・広告で見た事ある方も多いのではないでしょうか。 近年配信アプリはどんどん増加しており、「17Live」や「Pococha」などスマホ向けに特化したものが増えてきました。 「種類が多すぎて分からない…」という悩みもあるかと思います。 各アプリにはそれぞれ特徴・配信の雰囲気・稼げるか、などの違いあるので… この記事では、 ライブ配信アプリ全14種を徹底比較!全て1ヶ月以上使った筆者がおすすめランキングBEST10を紹介していきます! ここで紹介するライブ配信アプリは全て無料です。 ぜひ一度ダウンロードして遊んでみてくださいね。 現在のアクティブユーザー数(盛り上がり具合)• AppStore・GooglePlayのトップセールス• 配信・視聴していて楽しいかどうか• スマホ向けアプリとして使いやすいか ライブ配信アプリ14種を比較した結果から、上記の基準でランキングを作成しました。 各アプリの特徴も紹介しているので参考にしてみてください! 1位.ふわっち【個性的な配信者が多くて人気!】 スペック表 appStore レビュー件数:6,000+ レビュー評価:3. 0 トップセールス:180位 GooglePlay ダウンロード:100,000+ レビュー件数:2,300+ レビュー評価:4. 0 トップセールス:130位 ユーザー数 利用料金 基本無料[アイテム課金] 運営会社 株式会社A Inc. 配信の傾向 おすすめ度 視聴者として… 配信者として… 最近人気の配信アプリ「ふわっち」の紹介です! ふわっちのおすすめポイント• グレーな配信もあり、アングラな雰囲気が特徴的• 年齢層は高め• 個性的な配信者が多い• 収益化の仕組みがしっかりとしている 2020年現在では珍しい 「匿名でコメントできる」配信サイトです。 視聴するだけならアカウント登録も不要で、気軽に見れるのが嬉しいポイントですね。 ふわっちは配信者が稼げる仕組みが充実しており、ランキングや投げ銭で稼いでいる配信者も多いです…! ふわっち最大の特徴は、他の配信サイトには中々ない「アングラな雰囲気」でしょう。 いわゆる「2ch」的なノリも盛んで、ここでは紹介しづらいような配信もあります(笑) 気になった方は、配信を覗いてみてくださいね。 意外とハマるかもです…! Pocochaのおすすめポイント• 時間に応じた「ダイヤ」や「アイテム」などで収益が入る• 配信の傾向は17Liveとほとんど同じ• 今後、17Live並に流行る可能性も高い 配信の雰囲気やアプリの構造は「17Live」ととても似ています。 17Liveなどの配信アプリと比べて、Pocochaのユーザー数は少なめです。 が、その割には売上が高く、最近ではトップセールス100位以内に入っている事も多いです。 ユーザー数が少ない=デメリットという訳でもなく、 少ないがために配信者が視聴者ひとりひとりを大切に思ってくれています。 配信に来ただけで声をかけてくれる配信者も多いです! Pocochaは視聴者と配信者の距離感の短さが特徴的で、交流を楽しみたい方にはおすすめです! 今後伸びる可能性も高いですし、ぜひ今の内から遊んでみてください! 17Liveのおすすめポイント• 若い世代に大人気!配信で稼いでる人も多い• 可愛い女の子の顔出し配信が多い• VLiver配信もある• 高額ギフト(投げ銭)を投げてくれる人が多い• 配信はスマホからのみで、有名人もいなくて敷居が低い 2015年に台湾でスタートした「17Live(イチナナ)」は、2017年に日本でもサービス開始し、 2019年現在のユーザー数は全世界でなんと4,000万人以上…!日本以外にも「台湾・香港・アメリカ」などの配信も視聴できます。 「17Live」では顔出しの雑談配信がメインで、視聴者と配信者の交流が盛んです。 配信者の収益にもなる「ギフト」を投げてくれる方が多く、 TOPライバーは月に100万円以上稼いでいます…! appStore、GooglePlayのアプリ売上ランキングでも50位以内ぐらいにランクインしており、ユーザーの多さ&ギフトの多さが分かるかと思います。 乃木坂やAKBなどアイドルグループの配信がメイン• ライブステージのような雰囲気を演出• アイドルが好きな方におすすめ SHOWROOMは上位2つのアプリとは少し雰囲気が違って、 「アイドルの生配信」がメインのアプリとなっています。 乃木坂やAKB48グループなどアイドルが多いですが、よしもと芸人など有名人も少し配信しています。 少しだけですが、一般の方の配信もあります。 アイドル好きな方にはとても人気なアプリですね!課金要素はアイテム(投げ銭)ぐらいなので、無料でも十分楽しめます! 配信者としてデビューするのは敷居が高いので、配信者的には「17Live」や「Pococha」の方がおすすめです。 YouTube Liveのおすすめポイント• 圧倒的なユーザー数• ゲーム配信や公式放送、Vtuber配信が多い• YouTubeへ参入する芸能人も増えてきた• 動画投稿がメインで、配信を探す機能が充実していない• スマホから配信する場合は「Wirecast Go」を利用 YouTubeは動画投稿がメインのサイトなので、配信の検索機能があまり充実していません。 普段は動画を投稿していて、時折雑談やイベント的な感じで配信している方が多いです。 日本でYouTube配信している方は「ゲーム配信」「Vtuber配信」が多く、他にもゲームやイベントの公式配信などが多いです。 また、YouTubeへ参入する芸能人も増えてきました。 好きな芸能人がいる方は、YouTubeチャンネルがないか要チェックです! 配信している方は、PCから機材を揃えている方が多いです。 「17Live」などスマホに最適化されたアプリと比べると、配信の敷居が高いのが難点ですね…。 また、YouTube公式アプリでスマホから配信する場合、「チャンネル登録者1,000人以上」という条件があります。 誰でもスマホから配信できるアプリ「Wirecast Go」もあるのですが、機能性が微妙なんですよね…。 配信者としての敷居は相当高いですが、視聴する分にはとても楽しいアプリです。 広告がうざいかもしれませんが、無料アプリなので一度試してみください! ツイキャスのおすすめポイント• 女性向けの配信が多い• スマホ・PCどちらからでも楽しめる• 投げ銭の還元率が高い 他の配信アプリでは「女性の顔出し雑談」が多いのですが、 ツイキャスでは「男性の顔出し雑談」や「女性向けの配信」の多さが特徴です。 ツイキャスは2010年から運営している古参配信サイトで、ユーザー数も多めです。 (投げ銭機能を搭載したスマホ向け配信アプリが流行りだしたのは2015~2016年ぐらいです) 「お茶爆」というアイテム(投げ銭)が配信者の収益となり、7割という高い還元率も特徴的です。 他の配信アプリだと3割~5割ぐらいの事が多いので、稼ぎやすいアプリともいえますね! アプリの売上ランキングでも100位前後を推移しています。 17Liveには及びませんが、配信アプリの中では結構な売上をだしているようです。 (=それだけ投げ銭が多い) 女性の方にはおすすめの配信アプリなので、是非一度試してみてください! MixChannelのおすすめポイント• 元々は動画投稿アプリ• 若い世代(女子中高生)に人気 元々はショートムービー投稿アプリで、後から配信機能が追加された「MixChannel」です! 他の配信アプリと比べても年齢層が低く、中学生~高校生が多いです。 TikTokと似たようなショートムービー機能がついており、高校生カップルのイチャイチャ動画が人気ですね(笑) 配信機能も人気で、収益機能もついています。 Amazonギフト券が貰えるイベントなども実施しており、お小遣いぐらいなら稼げそうです! MixChannelは特に中学生~高校生ぐらいの方におすすめの配信アプリです。 アイテム(投げ銭)課金以外は無料で使えるんで、一度遊んでみてください! TikTokのおすすめポイント• 1本10秒~30秒ぐらいのショートムービー投稿アプリ• ユーザーがとても多く、全世界で5億人突破• かわいい・かっこいい・お笑い・動物・釣りなど、ジャンルは無限大 厳密にはライブ配信アプリではないので10位としましたが、TikTokはとても楽しいアプリです! 1本10秒~30秒ぐらいでテンポよく色々な動画を見れます。 暇潰しにはもってこいのアプリで、気づいたら1時間ぐらい経っていた事もありました(笑) 動画作成はアプリ内で出来るので、敷居が低い点も特徴です。 YouTubeで動画を作ろうと思ったらパソコンとソフトを用意しないといけないので、気軽に撮影・編集ができるのは嬉しいポイントですね! 無料アプリのTikTok、若い世代を中心に大人気です。 ぜひ一度遊んでみてください! 17Liveの特徴まとめ• 顔出し雑談配信がメインで、可愛い子が多い!• ロム専の視聴者も多く、無料でも全然楽しめる ライブ配信アプリ14種を実際に1ヶ月以上使ってみましたが、一番楽しかったのは「17Live」でした! ライブ配信アプリ14種の中ではセールスランキングが最も高く、売上も一番高いと予想できます。 アプリ内課金は「ギフト 投げ銭 課金・月額制の投げ銭」がメインなので、お金を投げている方も多いです。 そのため、配信者にとってはとても稼ぎやすい環境になっています!人気TOPのライバーは月収100万円以上はありそうです。 1.17Live(イチナナ)のアカウント作成~視聴方法 17Liveはログインしないと視聴できません。 TwitterやGoogle、LINEなどのSNSアカウントでログインし、17IDの設定だけ行いましょう! 17IDはアプリ内で表示されるニックネームのようなものです。 後からの変更は1度だけしか出来ないので注意してください。 配信画面はこんな感じです。 他のライブ配信アプリも似たようなレイアウトですね! 配信では「ギフト」という、いわゆる「投げ銭」が送れます。 17Live以外の配信アプリだと、「アイテム」という表記も多いです。 無料で貰えるポイントを使ってギフトを送る事もできるので、無課金の方も安心してください! 2.17Live(イチナナ)のアプリを使った配信方法 「17Live」はアプリ内に配信機能が内蔵されています。 スマホ1つで簡単に配信可能です! カテゴリーやハッシュタグの設定をし、配信を見つけてもらいやすくします。 始めは「ビギナー」カテゴリーに設定しておくのがおすすめです! ビギナー配信を好んで見に来てくれる方も多くいます。 ここで注目してもらえるよう、配信を頑張ってみましょう! 3.17Live(イチナナ)の人気配信者を紹介! 配信者名 性別 フォロワー数 いいね数 女性 13,400 620万 女性 388,500 10億 女性 12,000 110万 女性 85,300 2060万 男性 162,000 440万 男性 182,400 2540万 女性 229,300 1040万 VLiver 女性 5,000 260万 VLiver 女性 4,800 120万 「どんな配信を見ようかな?」と悩んだら、人気ライバーがおすすめです!何人かピックアップしてみたので、一度見てみてくださいね。 4.17Live(イチナナ)で使われる専門用語を紹介 ライバー 配信者のこと。 オーディエンス 視聴者のこと。 リスナーと表現する場合もある。 ギフト 投げ銭のことで、配信者へ何割か還元される。 ギフター ギフトを送る視聴者のこと アーミー 月額制度の投げ銭のような機能。 月額3,750円~188,000円までコースがあり、入隊したコースに応じて配信者へ還元される。 ガーディアン 配信者1人につき、視聴者1人だけ就任できる。 オークション制度で入札額が最も多い方がガーディアンになれる。 ライブ入室時に通知がきたり、コメントが目立ったりする特典がつく。 ギャング 配信者のファンクラブのようなもので、レベル30以上で利用可能。 グループチャットやライバーとメッセージでやり取りできる。 プライム 月額960円の定額サービスで、配信ルームに入室した際に通知・コメントが目立つ、などの特典がある。 17Liveで使われている専門用語をまとめました。 分からない言葉が出てきたら参考にしてみてください。 配信者・視聴者に直接聞いてみるのもアリですよ! 自分にあったライブ配信アプリを探す3つのポイントも確認しておこう! ライブ配信アプリを探す3つのポイント• 配信アプリは色々な種類がありますが、それぞれ特徴やジャンル・雰囲気が異なります。 ここでは、自分にあったアプリを探す時のポイントを3つ紹介していきます! 1.アプリごとに配信の傾向が違うので、自分にあったアプリを探す 各配信の傾向 女性配信者が多い ・17Live ・Pococha ・MixChannel ・LINE LIVE 男性配信者が多い ・ツイキャス ・17Live ・LINE LIVE アイドルなど有名人が多い ・SHOWROOM ・LiveMe ・FRESH LIVE ゲーム配信が多い ・YouTube ・Mirrativ ・OPENREC ・ニコ生 独特な雰囲気 ・ふわっち 配信アプリの 機能性はどれも似たような感じですが、 配信の傾向は結構違います。 顔出しの雑談が多いアプリ、ゲーム配信が多いアプリ、アイドルが配信しているアプリなどなど…。 アプリ側が配信のジャンルを推奨している場合もあれば、いつの間にかそういうジャンルが集まった配信アプリもありますね! 例えば「17Live」は配信する時に必ずスマホのカメラを利用します。 顔出し配信がほぼ必須で、雑談が多いですね。 ゲーム配信に特化した「Mirrativ」は、ゲームの種類から配信を探したりすることもできます。 この記事では 全14種の配信アプリの特徴・配信の傾向や雰囲気を全て紹介しています。 下記の比較やランキングも参考にしつつ、自分にあったアプリを探してみてくださいね! 2.稼ぎたい場合は収益機能も確認する 今ではすっかり「配信者といえば稼げる」というイメージが定着してきましたね。 ここで紹介しているアプリも、ほとんどが「収益機能」を搭載しており、配信者が稼げる仕組みになっています。 収益の仕組みについては、アプリ間で異なる部分も多いです。 「投げ銭」で稼ぐ場合は「投げ銭を投げる人の比率・金額の大きさ」なども大事になってきますね。 投げ銭に頼らず、ランキングや時給制度で稼げる配信アプリもあります。 もちろん、自分が得意のジャンルで勝負することも大事です。 お話が得意!という事なら「17Live」で顔出し雑談が向いてますし、ゲームが得意!という方は「Mirrativ」が向いてます。 また、 ライバルの多さ・強力さも注目したいポイントです。 「YouTube」はPCから配信が出来るため、高価な機材を揃えた強力ライバルも多く、スマホからの配信で稼ぐのは正直厳しいです…。 その点、 「17Live」などスマホ向けに特化したアプリは、パソコンからの配信ができないので敷居が低いんですね。 「Pococha」では、始めたばかりの配信でも人が来てくれるような仕組みになっているので、新規参入もしやすいです。 「自分の得意ジャンル」「アプリの特徴」に注目し、配信するアプリも決めてみましょう! 3.無料だし、気になるアプリは全部入れちゃおう! この記事で紹介している配信アプリは全て無料アプリです! なるべく分かりやすいよう、各アプリの特徴を紹介してみましたが…、やはりアプリを入れて使ってみるのが一番手っ取り早いんですよね(汗) 気になったアプリはとりあえず入れてみて、視聴してみたり配信してみたり、試してみるのがおすすめです!お試しで使うときは通知を切っておくと安心です。 ライブ配信アプリで視聴数を増やす・稼ぐコツを解説! 配信者として人気になるためのポイント• ファンを大事にし、名前を覚えて交流していく• 毎日1時間ほど、できれば2時間~配信する• 毎日同じ日程で配信すると視聴者も見やすい• スマホ用の三脚を使ってカメラ位置を固定する• イベント時は「〇位以内を目指したい!」など目標を伝える 配信者として人気になり、視聴者を増やす・稼ぐためのコツを少しだけ紹介します。 「おもしろい雑談をする」など難しい事は省いて、なるべく誰でもできる内容をまとめてみました。 17LiveはYouTubeの配信などと比べると、視聴者と配信者の交流が活発です。 配信者として人気になるには「面白い・楽しい配信」も大事ですが、何よりもファンも大切にしないといけません。 人気配信者を見ていると「ファンの名前を覚えている」「コメント全拾い」という方が多いです。 さすがに人気TOPにもなるとコメントを全部拾え切れてないですが…。 プロフィール欄には自分の趣味や、毎日配信する時間も記載しておくと良いですね!視聴者も絡みやすいですし、毎日同じ時間に配信して日課の一部にしてもらえるとGoodです。 視聴者として17Liveを利用してみて、 「配信者にどうして貰ったら嬉しいか?」という目線で考えてみると勉強になるでしょう。 最後に、ライブ配信アプリに関してよくある疑問点をまとめました。 Q2.海外の配信が見れるライブ配信アプリはある? 「17Live」「LiveMe」「YouTube」では海外の配信も視聴可能です。 Q3.どこが開発しているの?怪しくない? 「17Live」は台湾発のライブ配信アプリで、日本では「株式会社17Media Japan」が運営しています。 世界9か国・4000万人以上のユーザー数を誇るアプリなので、安心して利用してください。 Q4.配信者の収入がどれぐらいか気になる… 最も稼げる配信アプリ「17Live」では、ランキングに記載されているポイントの30%前後が収益になると言われています。 日本のランキングTOPの方は、100万円以上の収入を得ていそうです。 台湾のTOPライバーは1000万円以上も目指せる勢いですね…! Q5.ライブ配信アプリの売上はどこから得るの? 主に視聴者からのギフト・アイテム(投げ銭)の手数料で売上を出しています。 17Liveはアプリのセールスランキングで毎月100位以内に入ってきています。 相当儲かっていそうですね…! Q6.ラジオ配信はできる? ほとんどの配信アプリでカメラを使わないラジオ配信が可能です。 が、17Liveはカメラを使わないと配信できません。 Q7.Vtuberの配信はある? 可愛いアニメ調のキャラクターを使った「Vtuber」がYouTube上では人気ですね!ライブ配信アプリでは「17Live」「SHOWROOM」で、Vtuberのカテゴリが用意されています。 まとめ ライブ配信アプリまとめ• ライブ配信アプリは主要なもので全14種ある• 似たような雰囲気のアプリが多い• おすすめは「17Live」「Pococha」「SHOWROOM」• 稼ぐなら「17Live」「Pococha」• ゲームするなら「YouTube」「Mirrativ」• 全て基本無料なので、まずはダウンロードして触ってみてほしい! この記事では、ライブ配信アプリについて紹介しました。 2015年~2016年ぐらいに色々なライブ配信が登場し、2020年現在は似たような配信アプリがたくさんありますね(汗) 現在最も人気なのは「17Live」で、今後の17Live並に伸びてきそうなのが「Pococha」です!どちらもアプリのセールスランキングも見ても60位~120位を推移しており、売上も多いようです。 「17Live」や「Pococha」は顔出し雑談配信がメインなので、ゲームなど他のジャンルが見たい方は「YouTube」や「Mirrativ」がおすすめです! この記事を参考に、自分にあったライブ配信アプリが見つかれば幸いです。 基本無料ですし、気になるアプリはダウンロードして試してみてください!.

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気がつけば暮れも押し迫り,今年ももう僅か。 振り返ってみれば,2017年も実にさまざまなタイトルがゲーム市場を賑わせた年だった。 国内1兆円に迫る巨大市場の動向を総括してみよう。 新作アプリが示す2017年のトレンド 廃止されたApp Storeのセールスランキング。 画像は筆者の写真フォルダに入っていた2017年6月26日22時頃に撮影した一枚 とはいうものの,ゲームアプリ市場のトレンドを把握するのは簡単ではない。 その理由のひとつが,App Storeのトップセールスランキングの廃止だ。 iOS 11ではApp Storeのセールスランキングが表示されなくなり,ユーザーがその動きをつぶさに観測するのは難しい状況となってしまった。 もちろん,iOS 11へのアップデートを回避し続けるか,何らかのツールやアプリを利用すれば,今でもランキングの確認はできるだろう。 しかし,ここでもうひとつの問題が浮上する。 セールスランキングは約3時間ごとに更新されているため,現時点の状況は把握できても,長期的なスパンで市場全体の大きな動きを知ることは難しいのだ。 問題はそれだけではない。 セールスランキングをよく見ていれば分かるが,上位はいつも「」「」「」といった常連タイトルが占めている。 いずれも運営期間が3年前後で,安定期に入ったものばかりだ。 運営も遊び方もルーティン化しているため,ランキング上位だからといって,このようなタイトルから今年のトレンドを窺い知ることは困難だろう。 ゲームアプリ市場の動向を考えたとき,最も注目すべきなのは,定番の人気タイトルではなく,むしろ 強豪に肉薄した新作タイトルではないだろうか。 そこで今回,ゲームアプリ市場のリサーチ専門企業であるスパイスマートの協力のもと,今年リリースされた新作タイトルの中から有力なものをピックアップし,それらのランキング推移から市場トレンドを探る調査を行った。 なお,Google Playでは現在もセールスランキングを確認できるため,本稿ではApp Store(iOS)でのデータをもとに構成している。 対象タイトルの半数以上が有名IP……だが スパイスマートが提供しているリサーチツール「」は,海外タイトルも含めて常時200タイトル以上の運営型ゲームアプリについてゲーム内施策とランキング推移を記録しており,そのデータを横断的に時系列に沿って調査できる。 また,それまで調査対象となっていたタイトルでも,一定期間内の順位が平均70位以下となった場合は調査が打ち切りとなる。 したがって,Sp! cemartを使えば,安定的にセールスを伸ばしている収益性の高いゲームアプリに焦点を合わせ,長期的な追跡調査を行うことができるというわけだ。 さて,本調査を開始した12月22日時点におけるSp! cemartの調査対象タイトルのうち,2017年に国内向けにリリースされたタイトルはわずか 34タイトルだった。 抽出された今年の34タイトルを見ると,まず11月にリリースされたタイトルが多いことに気付くだろう。 これは,クリスマスや年末年始シーズンに合わせてリリースが相次いだように見えるが,じつは上半期にリリースされたタイトルが11月までランキング順位を維持できないまま調査対象から外れてしまったという見方もできる。 実際,「」「」「」など,当初期待が寄せられていたタイトルがすでに調査対象外となっており,市場競争の激しさが窺える。 また,今年リリースされたゲームアプリはアニメ,コミック,他ハードのシリーズ作品を起用した,いわゆるIPタイトルが目立った。 12月22日時点の調査対象34タイトルでも,半数を超える 24タイトルが該当している。 このように有名IPがゲームに盛んに起用されるのは,主に3つの理由が挙げられるだろう。 1.高い認知度を利用したマーケティング展開が可能 2.お馴染みの世界観,キャラクターが登場し,訴求が容易 3.IPの原作ファンを取り込むことができる このようなメリットから,IPタイトルで厳しい市場競争を勝ち残る戦略が各社で採られたわけだが,結果を見るとそう簡単にはいかなかったようだ。 ここで,上記の調査対象リストからIPタイトルを抽出した,月間平均セールスランキング順位をご覧いただきたい。 人気IPを冠したゲームアプリが並んでいるが,いずれも初動は悪くないものの,リリースから1〜2か月後には大きく順位を下げてしまっているのが分かる。 そして,一度下降が始まれば,そこから再び浮上してくるケースはあまり多くない。 驚くべきなのは,「」「」「」「」といった熱心なファンの多いIPを用いたタイトルであっても,ランキング順位をなかなか維持できずにいることだ。 先ほど挙げた「歌マクロス スマホDeカルチャー」もあてはまるだろう。 一方,リリース後も安定的に推移しているのは「」「」「」の3タイトルのみで,長期に渡って50位以内をキープしている。 中国・韓国発のタイトルが台頭 今年リリースされたタイトルの中で,一躍トップタイトルとして躍り出たのは「」だ。 8月からずっとほぼ一桁台の順位に位置し,セールスランキングでは見事1位を獲得するなど,「モンスターストライク」に迫る勢いを見せている。 直近では,その「モンスターストライク」とされ,まさに破竹の勢いだ。 同作の開発・運営は韓国のゲームコミュニティサイト「ネットマーブル」を母体とするネットマーブルジャパンが行っている。 「リネージュ2 レボリューション」は,正式サービス開始から18時間でApp Storeセールスランキングで1位を獲得() 最近では韓国,中国,台湾のデベロッパによるタイトルが脚光を浴びることも多くなった。 2月にリリースされた「」「」を皮切りに,8月には「リネージュ2 レボリューション」,9月には「」,11月は「」が登場し,全てSp! cemartの調査対象に選ばれている。 TVCMやデジタルマーケティングにも非常に積極的で,相当の投資予算を確保しているようだ。 この流れが今後も続くようならば,国内のゲーム企業各社にとって手強い競合相手となるだろう。 事前施策でエンゲージメントを高めた女性向けタイトル もうひとつ,調査対象の中で異彩を放つタイトルがある。 リベル・エンタテインメントの「」だ。 同作は劇団の主宰兼総監督としてイケメン劇団員を育成していくゲームで,一見するとオーソドックスな女性向けのゲームのように見える。 しかし,IPタイトルでないにもかかわらず,年間を通じて安定した順位を維持し,「」や「」といった有名タイトルがリリースされても,その人気は陰りを見せていない。 つまり,作品やキャラクターの知名度に依存することなく,ユーザーのエンゲージメント(愛着心)を高く維持できている非常に珍しいケースなのだ。 とはいえ,運営自体にほかのゲームアプリと違いがあるわけではない。 周回イベントと新規追加カードのガチャイベントが毎月2回ほど開催されており,新規追加のカードを入手できれば,周回イベントをさらに効率よく進められるようになっている。 こうした運用は同ジャンルの「」などでも行われており,定番の手法と言える。 では,「A3! 」に対するユーザーのエンゲージメントを高めたものは何だったのだろうか。 そのヒントはゲーム内施策ではなく,じつは マーチャンダイジング(グッズ施策)にある。 一般的に,マーチャンダイジングはリリース後,ユーザーがある程度定着した時期に展開される施策だ。 しかし,「A3! 」では事前登録キャンペーンと同時に多数のグッズを製作・無償配布しており,この点は注目に値する。 まず最初に展開されたのが,2016年11月(リリース約3か月前)の()。 ピールオフ広告とは,掲示を見た人がポスターに貼付されているグッズを剥がして持ち帰れる広告のことで,巨大なポスターにびっしりと貼り付けられた缶バッジは即日全数配布されたという。 さらに,同月に開催された 「AGF 2016(アニメイトガールズフェスティバル 2016)」では,ストーリーやキャラクターの紹介を掲載したパンフレットに加え,主題歌とキャラクターボイスが収録されたCDを含む豪華なグッズセットをショッパー付きで無償配布し,大きな話題となった。 瞬間的なバズを生み出すデジタルマーケティングに比べ,グッズはファンの手元に残り,パンフレットやCDを用いれば伝えられる情報量も多くなる。 確かに在庫リスクも生じるが,「A3! 」はゲームの魅力を深く理解してもらうための施策を先んじて展開した結果,リリース直後からユーザーの高いエンゲージメントを獲得できたものと見られる。 「Sp! cemart カレンダー」で調査した「A3! 」のセールスランキング推移。 同ツールでは,ゲーム内イベント,アイテムセール,新キャラ導入やプッシュ通知などの内容や,実施時期をカレンダー形式でデータベース化している。 「A3! 」が過去最高2位を記録した2017年6月では,ジューンブライドをテーマにしたガチャイベント「6月の花束 pale blue」を開催 Sp! cemartのデータからもエンゲージメントの高さが見て取れる。 前述したように,運用はシンプルで,ガチャを扇動するようなプロモーションも行われていない。 しかし,施策のたびにセールスランキングが即座に反応しており,ユーザーが毎月のイベントをいかに楽しみにしているかがわかるだろう。 2017年,企業のマネタイズ動向は「脱・ガチャ収益」か ここまではランキング推移を中心に見てきたが,セールスを大きく左右しているのがマネタイズだ。 ガチャを引くために有償アイテムを購入するというアイテム課金が依然として主流ではあるが,射倖性の高さから過度な課金をしてしまったり,排出確率の設定ミス,キャラクター性能のインフレ化など,ユーザーと運営の双方にトラブルが相次いでいる。 このような問題を受け,2016年頃から課金額に上限を設けるなど改善が施されるようになったが,今年は 「脱・ガチャ収益」の動きが活発化した年となった。 「グランブルーファンタジー」で導入後,一時的にセールスランキングの順位は落ちたものの,現在は再び上位を維持(サイバーエージェントのより) 新たなマネタイズ手法として採用が広がりつつあるのが,広告収益とアイテム課金を組み合わせた 「ハイブリッド型」と呼ばれる体系だ。 カジュアルゲームで採用事例の多い同マネタイズ手法だが,最近は大型タイトルでも導入が広がっている。 たとえば,Wright Flyer Studiosのスマートフォン向けRPG「」。 同作では「クロノスの石」という有償アイテムがあり,これでキャラクターのガチャを引いたり,特別なダンジョンへのチケットと交換することができる。 ここまでは従来のマネタイズ(アイテム課金)と同様だが,ゲーム内で動画広告を閲覧すれば,閲覧1回につき10個のクロノスの石がプレゼントされるようになっているのだ。 アナザーエデンのクロノスの石購入画面。 動画広告を促すボタンが一番上に位置している。 なお,Sp! cemartの調査タイトルは運営型に限られているため,同作は記事冒頭のランキングでは対象外となる これにより,ユーザーはお金を使わなくても有償アイテムを入手でき,運営会社も広告料という新しい収益源を獲得できる。 さらに,課金にそれほど積極的でないユーザーにとってはゲームの進行を支援する救済措置としても機能するため,継続率の向上にも寄与し,ユーザー全体のLTV(Life Time Value - 顧客生涯価値)を高める効果も見込まれている。 なお,同マネタイズ手法は,先日開催されたセミナーでも言及されているので参照してほしい。 一方,コロプラの新作「」でも新しいマネタイズが導入されている。 同作はディズニーキャラクターをモチーフとしたパズルゲームで,ステージをクリアすると,ツム(キャラクター)の入った「バブル」(宝箱のようなもの)を入手できる。 しかし,バブルはすぐに開封できず,ステージクリアのたびに開封のチャンスが巡ってくるのを待つしかない。 そこで,ユーザーは有償アイテムを消費して任意のバブルを開封するように促される仕組みになっている。 この手法を本稿では「開封課金」と呼ぶ。 「ディズニー ツムツムランド」ではバブルを1つ開封するのに25個の「ダイア」(600円相当)が必要だ。 レアリティの高いツムの入ったバブルは「レインボーバブル」と呼ばれるが,開封に必要なダイアは変わらない。 バブルは2時間で消滅してしまうので,レインボーバブルを手に入れるたびにダイアを使って開封するのが自然なアクションとなる。 開封課金は,「10連ガチャで高レアリティのキャラクターが一人排出確定」というような従来のガチャと異なり,排出率に関わらず金額は一定だ。 また,課金を小分けにしてプレイできるため,ARPPU(Average Revenue Per Paid User - 有料ユーザー1人あたりの平均収益)の上がり過ぎを防止し,ユーザー全体の課金率を高める効果もある。 カジュアルゲームということもあり,一部の重課金者よりも,多くの少額課金者を生み出すマネタイズが考案されたのだろう。 成功タイトルの共通点を探る。 そして2018年…… ここまで見てきたように,今年は「IP」「中韓タイトル」「マネタイズ」を中心に市場が動いた年となった。 ただし,昨年に登場した「」のようなエポックメイキングなものは生まれず,王者「モンスト」の牙城を崩すタイトルも遂に現われなかった。 言ってみれば,今年はそう大きく変わらなかったのである。 ここまで成長を続けてきたゲームアプリ市場も,来年は停滞期に入るかもしれない。 成功が約束されていたはずのタイトルが次々とランキングから脱落していく中で,中国・韓国のタイトルがここまでの隆盛を見せたことが,予想外だった人もいるかもしれない。 今年の新作で最大のヒットタイトルとなった「リネージュ2 レボリューション」も,ローカライズはされているが,UIやキャラクターのデザインはオリジナルの要素が色濃く,あえて日本人受けを狙っていないようにも見える。 リッチな作りではない「」もなぜかスマッシュヒットした。 さて,この状況をどう捉えればよいのだろうか。 「リネージュ2 レボリューション」は約20年続くシリーズ作品のひとつだが,等身の高い3Dキャラクターが闊歩するMMORPGは若いゲームアプリユーザーにとっては目新しいものに見えたのかもしれない。 また,IPタイトルの「ファイアーエムブレム ヒーローズ」も原作に縛られることなく,あくまでもスマートフォン向けゲームとしての作りとなっている。 原作を知るファンからは賛否両論が挙がったものの,結果的には無事に成功を収めた。 「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」に至っては,アニメよりゲームで登場するキャラクターのほうが多く,ストーリーも多彩だ。 アニメを超えるコンテンツの厚みと面白さがヒットの要因だろう。 一方,原作の追体験や名場面の再現を訴求ポイントにしたIPタイトルは途中で失速してしまうケースが目立った。 今時,アニメも漫画もスマートフォンで簡単に見ることができるのだから,わざわざゲームで原作の内容を体験したいというニーズはそれほどなかったのではないだろうか。 どのゲームでも期間限定のイベントが矢継ぎ早に展開されているが,「放置少女〜百花繚乱の萌姫たち〜」はユーザーの好きなタイミングで気軽に遊ぶことができる数少ないゲームだ。 当初から狙っていたのかは定かでないが,忙しいゲームユーザーのニーズをがっちりと掴み,11月から年末にかけてセールスランキングを一気に駆け上がっていった。 前述の「A3! 」も,キャラクターを深く愛する女性ユーザーに対し,グッズでキャラクターそれぞれに秘められたストーリーをしっかり伝えていた。 また,小物集めを趣味とする女性も多く,グッズを手元に置く楽しみ方もライフスタイルに合致している。 もし,これが数秒〜十数秒のWeb広告ばかりだったなら,作品の魅力はほとんど伝わらず,ヒットに結びつかなかったのではないだろうか。 2018年もゲームアプリ市場は厳しい競争に晒されるだろう。 そして,もはや「定番」では市場の停滞を打破することはできない。 ゲームアプリには,これまでにないエンターテイメントの継続的な提供とともに,ライフスタイル,課金に対する価値観,キャラクターやストーリーに対する愛情を十分にすくい上げ,ユーザーと真摯に向き合うことが求められている。

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気がつけば暮れも押し迫り,今年ももう僅か。 振り返ってみれば,2017年も実にさまざまなタイトルがゲーム市場を賑わせた年だった。 国内1兆円に迫る巨大市場の動向を総括してみよう。 新作アプリが示す2017年のトレンド 廃止されたApp Storeのセールスランキング。 画像は筆者の写真フォルダに入っていた2017年6月26日22時頃に撮影した一枚 とはいうものの,ゲームアプリ市場のトレンドを把握するのは簡単ではない。 その理由のひとつが,App Storeのトップセールスランキングの廃止だ。 iOS 11ではApp Storeのセールスランキングが表示されなくなり,ユーザーがその動きをつぶさに観測するのは難しい状況となってしまった。 もちろん,iOS 11へのアップデートを回避し続けるか,何らかのツールやアプリを利用すれば,今でもランキングの確認はできるだろう。 しかし,ここでもうひとつの問題が浮上する。 セールスランキングは約3時間ごとに更新されているため,現時点の状況は把握できても,長期的なスパンで市場全体の大きな動きを知ることは難しいのだ。 問題はそれだけではない。 セールスランキングをよく見ていれば分かるが,上位はいつも「」「」「」といった常連タイトルが占めている。 いずれも運営期間が3年前後で,安定期に入ったものばかりだ。 運営も遊び方もルーティン化しているため,ランキング上位だからといって,このようなタイトルから今年のトレンドを窺い知ることは困難だろう。 ゲームアプリ市場の動向を考えたとき,最も注目すべきなのは,定番の人気タイトルではなく,むしろ 強豪に肉薄した新作タイトルではないだろうか。 そこで今回,ゲームアプリ市場のリサーチ専門企業であるスパイスマートの協力のもと,今年リリースされた新作タイトルの中から有力なものをピックアップし,それらのランキング推移から市場トレンドを探る調査を行った。 なお,Google Playでは現在もセールスランキングを確認できるため,本稿ではApp Store(iOS)でのデータをもとに構成している。 対象タイトルの半数以上が有名IP……だが スパイスマートが提供しているリサーチツール「」は,海外タイトルも含めて常時200タイトル以上の運営型ゲームアプリについてゲーム内施策とランキング推移を記録しており,そのデータを横断的に時系列に沿って調査できる。 また,それまで調査対象となっていたタイトルでも,一定期間内の順位が平均70位以下となった場合は調査が打ち切りとなる。 したがって,Sp! cemartを使えば,安定的にセールスを伸ばしている収益性の高いゲームアプリに焦点を合わせ,長期的な追跡調査を行うことができるというわけだ。 さて,本調査を開始した12月22日時点におけるSp! cemartの調査対象タイトルのうち,2017年に国内向けにリリースされたタイトルはわずか 34タイトルだった。 抽出された今年の34タイトルを見ると,まず11月にリリースされたタイトルが多いことに気付くだろう。 これは,クリスマスや年末年始シーズンに合わせてリリースが相次いだように見えるが,じつは上半期にリリースされたタイトルが11月までランキング順位を維持できないまま調査対象から外れてしまったという見方もできる。 実際,「」「」「」など,当初期待が寄せられていたタイトルがすでに調査対象外となっており,市場競争の激しさが窺える。 また,今年リリースされたゲームアプリはアニメ,コミック,他ハードのシリーズ作品を起用した,いわゆるIPタイトルが目立った。 12月22日時点の調査対象34タイトルでも,半数を超える 24タイトルが該当している。 このように有名IPがゲームに盛んに起用されるのは,主に3つの理由が挙げられるだろう。 1.高い認知度を利用したマーケティング展開が可能 2.お馴染みの世界観,キャラクターが登場し,訴求が容易 3.IPの原作ファンを取り込むことができる このようなメリットから,IPタイトルで厳しい市場競争を勝ち残る戦略が各社で採られたわけだが,結果を見るとそう簡単にはいかなかったようだ。 ここで,上記の調査対象リストからIPタイトルを抽出した,月間平均セールスランキング順位をご覧いただきたい。 人気IPを冠したゲームアプリが並んでいるが,いずれも初動は悪くないものの,リリースから1〜2か月後には大きく順位を下げてしまっているのが分かる。 そして,一度下降が始まれば,そこから再び浮上してくるケースはあまり多くない。 驚くべきなのは,「」「」「」「」といった熱心なファンの多いIPを用いたタイトルであっても,ランキング順位をなかなか維持できずにいることだ。 先ほど挙げた「歌マクロス スマホDeカルチャー」もあてはまるだろう。 一方,リリース後も安定的に推移しているのは「」「」「」の3タイトルのみで,長期に渡って50位以内をキープしている。 中国・韓国発のタイトルが台頭 今年リリースされたタイトルの中で,一躍トップタイトルとして躍り出たのは「」だ。 8月からずっとほぼ一桁台の順位に位置し,セールスランキングでは見事1位を獲得するなど,「モンスターストライク」に迫る勢いを見せている。 直近では,その「モンスターストライク」とされ,まさに破竹の勢いだ。 同作の開発・運営は韓国のゲームコミュニティサイト「ネットマーブル」を母体とするネットマーブルジャパンが行っている。 「リネージュ2 レボリューション」は,正式サービス開始から18時間でApp Storeセールスランキングで1位を獲得() 最近では韓国,中国,台湾のデベロッパによるタイトルが脚光を浴びることも多くなった。 2月にリリースされた「」「」を皮切りに,8月には「リネージュ2 レボリューション」,9月には「」,11月は「」が登場し,全てSp! cemartの調査対象に選ばれている。 TVCMやデジタルマーケティングにも非常に積極的で,相当の投資予算を確保しているようだ。 この流れが今後も続くようならば,国内のゲーム企業各社にとって手強い競合相手となるだろう。 事前施策でエンゲージメントを高めた女性向けタイトル もうひとつ,調査対象の中で異彩を放つタイトルがある。 リベル・エンタテインメントの「」だ。 同作は劇団の主宰兼総監督としてイケメン劇団員を育成していくゲームで,一見するとオーソドックスな女性向けのゲームのように見える。 しかし,IPタイトルでないにもかかわらず,年間を通じて安定した順位を維持し,「」や「」といった有名タイトルがリリースされても,その人気は陰りを見せていない。 つまり,作品やキャラクターの知名度に依存することなく,ユーザーのエンゲージメント(愛着心)を高く維持できている非常に珍しいケースなのだ。 とはいえ,運営自体にほかのゲームアプリと違いがあるわけではない。 周回イベントと新規追加カードのガチャイベントが毎月2回ほど開催されており,新規追加のカードを入手できれば,周回イベントをさらに効率よく進められるようになっている。 こうした運用は同ジャンルの「」などでも行われており,定番の手法と言える。 では,「A3! 」に対するユーザーのエンゲージメントを高めたものは何だったのだろうか。 そのヒントはゲーム内施策ではなく,じつは マーチャンダイジング(グッズ施策)にある。 一般的に,マーチャンダイジングはリリース後,ユーザーがある程度定着した時期に展開される施策だ。 しかし,「A3! 」では事前登録キャンペーンと同時に多数のグッズを製作・無償配布しており,この点は注目に値する。 まず最初に展開されたのが,2016年11月(リリース約3か月前)の()。 ピールオフ広告とは,掲示を見た人がポスターに貼付されているグッズを剥がして持ち帰れる広告のことで,巨大なポスターにびっしりと貼り付けられた缶バッジは即日全数配布されたという。 さらに,同月に開催された 「AGF 2016(アニメイトガールズフェスティバル 2016)」では,ストーリーやキャラクターの紹介を掲載したパンフレットに加え,主題歌とキャラクターボイスが収録されたCDを含む豪華なグッズセットをショッパー付きで無償配布し,大きな話題となった。 瞬間的なバズを生み出すデジタルマーケティングに比べ,グッズはファンの手元に残り,パンフレットやCDを用いれば伝えられる情報量も多くなる。 確かに在庫リスクも生じるが,「A3! 」はゲームの魅力を深く理解してもらうための施策を先んじて展開した結果,リリース直後からユーザーの高いエンゲージメントを獲得できたものと見られる。 「Sp! cemart カレンダー」で調査した「A3! 」のセールスランキング推移。 同ツールでは,ゲーム内イベント,アイテムセール,新キャラ導入やプッシュ通知などの内容や,実施時期をカレンダー形式でデータベース化している。 「A3! 」が過去最高2位を記録した2017年6月では,ジューンブライドをテーマにしたガチャイベント「6月の花束 pale blue」を開催 Sp! cemartのデータからもエンゲージメントの高さが見て取れる。 前述したように,運用はシンプルで,ガチャを扇動するようなプロモーションも行われていない。 しかし,施策のたびにセールスランキングが即座に反応しており,ユーザーが毎月のイベントをいかに楽しみにしているかがわかるだろう。 2017年,企業のマネタイズ動向は「脱・ガチャ収益」か ここまではランキング推移を中心に見てきたが,セールスを大きく左右しているのがマネタイズだ。 ガチャを引くために有償アイテムを購入するというアイテム課金が依然として主流ではあるが,射倖性の高さから過度な課金をしてしまったり,排出確率の設定ミス,キャラクター性能のインフレ化など,ユーザーと運営の双方にトラブルが相次いでいる。 このような問題を受け,2016年頃から課金額に上限を設けるなど改善が施されるようになったが,今年は 「脱・ガチャ収益」の動きが活発化した年となった。 「グランブルーファンタジー」で導入後,一時的にセールスランキングの順位は落ちたものの,現在は再び上位を維持(サイバーエージェントのより) 新たなマネタイズ手法として採用が広がりつつあるのが,広告収益とアイテム課金を組み合わせた 「ハイブリッド型」と呼ばれる体系だ。 カジュアルゲームで採用事例の多い同マネタイズ手法だが,最近は大型タイトルでも導入が広がっている。 たとえば,Wright Flyer Studiosのスマートフォン向けRPG「」。 同作では「クロノスの石」という有償アイテムがあり,これでキャラクターのガチャを引いたり,特別なダンジョンへのチケットと交換することができる。 ここまでは従来のマネタイズ(アイテム課金)と同様だが,ゲーム内で動画広告を閲覧すれば,閲覧1回につき10個のクロノスの石がプレゼントされるようになっているのだ。 アナザーエデンのクロノスの石購入画面。 動画広告を促すボタンが一番上に位置している。 なお,Sp! cemartの調査タイトルは運営型に限られているため,同作は記事冒頭のランキングでは対象外となる これにより,ユーザーはお金を使わなくても有償アイテムを入手でき,運営会社も広告料という新しい収益源を獲得できる。 さらに,課金にそれほど積極的でないユーザーにとってはゲームの進行を支援する救済措置としても機能するため,継続率の向上にも寄与し,ユーザー全体のLTV(Life Time Value - 顧客生涯価値)を高める効果も見込まれている。 なお,同マネタイズ手法は,先日開催されたセミナーでも言及されているので参照してほしい。 一方,コロプラの新作「」でも新しいマネタイズが導入されている。 同作はディズニーキャラクターをモチーフとしたパズルゲームで,ステージをクリアすると,ツム(キャラクター)の入った「バブル」(宝箱のようなもの)を入手できる。 しかし,バブルはすぐに開封できず,ステージクリアのたびに開封のチャンスが巡ってくるのを待つしかない。 そこで,ユーザーは有償アイテムを消費して任意のバブルを開封するように促される仕組みになっている。 この手法を本稿では「開封課金」と呼ぶ。 「ディズニー ツムツムランド」ではバブルを1つ開封するのに25個の「ダイア」(600円相当)が必要だ。 レアリティの高いツムの入ったバブルは「レインボーバブル」と呼ばれるが,開封に必要なダイアは変わらない。 バブルは2時間で消滅してしまうので,レインボーバブルを手に入れるたびにダイアを使って開封するのが自然なアクションとなる。 開封課金は,「10連ガチャで高レアリティのキャラクターが一人排出確定」というような従来のガチャと異なり,排出率に関わらず金額は一定だ。 また,課金を小分けにしてプレイできるため,ARPPU(Average Revenue Per Paid User - 有料ユーザー1人あたりの平均収益)の上がり過ぎを防止し,ユーザー全体の課金率を高める効果もある。 カジュアルゲームということもあり,一部の重課金者よりも,多くの少額課金者を生み出すマネタイズが考案されたのだろう。 成功タイトルの共通点を探る。 そして2018年…… ここまで見てきたように,今年は「IP」「中韓タイトル」「マネタイズ」を中心に市場が動いた年となった。 ただし,昨年に登場した「」のようなエポックメイキングなものは生まれず,王者「モンスト」の牙城を崩すタイトルも遂に現われなかった。 言ってみれば,今年はそう大きく変わらなかったのである。 ここまで成長を続けてきたゲームアプリ市場も,来年は停滞期に入るかもしれない。 成功が約束されていたはずのタイトルが次々とランキングから脱落していく中で,中国・韓国のタイトルがここまでの隆盛を見せたことが,予想外だった人もいるかもしれない。 今年の新作で最大のヒットタイトルとなった「リネージュ2 レボリューション」も,ローカライズはされているが,UIやキャラクターのデザインはオリジナルの要素が色濃く,あえて日本人受けを狙っていないようにも見える。 リッチな作りではない「」もなぜかスマッシュヒットした。 さて,この状況をどう捉えればよいのだろうか。 「リネージュ2 レボリューション」は約20年続くシリーズ作品のひとつだが,等身の高い3Dキャラクターが闊歩するMMORPGは若いゲームアプリユーザーにとっては目新しいものに見えたのかもしれない。 また,IPタイトルの「ファイアーエムブレム ヒーローズ」も原作に縛られることなく,あくまでもスマートフォン向けゲームとしての作りとなっている。 原作を知るファンからは賛否両論が挙がったものの,結果的には無事に成功を収めた。 「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」に至っては,アニメよりゲームで登場するキャラクターのほうが多く,ストーリーも多彩だ。 アニメを超えるコンテンツの厚みと面白さがヒットの要因だろう。 一方,原作の追体験や名場面の再現を訴求ポイントにしたIPタイトルは途中で失速してしまうケースが目立った。 今時,アニメも漫画もスマートフォンで簡単に見ることができるのだから,わざわざゲームで原作の内容を体験したいというニーズはそれほどなかったのではないだろうか。 どのゲームでも期間限定のイベントが矢継ぎ早に展開されているが,「放置少女〜百花繚乱の萌姫たち〜」はユーザーの好きなタイミングで気軽に遊ぶことができる数少ないゲームだ。 当初から狙っていたのかは定かでないが,忙しいゲームユーザーのニーズをがっちりと掴み,11月から年末にかけてセールスランキングを一気に駆け上がっていった。 前述の「A3! 」も,キャラクターを深く愛する女性ユーザーに対し,グッズでキャラクターそれぞれに秘められたストーリーをしっかり伝えていた。 また,小物集めを趣味とする女性も多く,グッズを手元に置く楽しみ方もライフスタイルに合致している。 もし,これが数秒〜十数秒のWeb広告ばかりだったなら,作品の魅力はほとんど伝わらず,ヒットに結びつかなかったのではないだろうか。 2018年もゲームアプリ市場は厳しい競争に晒されるだろう。 そして,もはや「定番」では市場の停滞を打破することはできない。 ゲームアプリには,これまでにないエンターテイメントの継続的な提供とともに,ライフスタイル,課金に対する価値観,キャラクターやストーリーに対する愛情を十分にすくい上げ,ユーザーと真摯に向き合うことが求められている。

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