ダイジェット ドラパルト。 弱保バトンドラパルト

【ポケモン剣盾】S6ダブル最終6位 バンドリドラパキッススタンダード

ダイジェット ドラパルト

今回の育成論はドラパルトです。 基本データ No. 887 分類 ステルス 英語名 Dragapult タイプ ドラゴン ゴースト H88 A120 B75 C100 D75 S142 高さ 3. 0m 重さ 50. 、、アーマーガア、、などが主な役割対象。 性格は無邪気。 特性 すり抜けで確定。 ドヒドナットに強い身代わりに強く出られるため。 持ち物 スカーフで確定。 サイクル戦をすることも多いため珠は不採用です 技構成 確定技 ドラゴンアロー 物理の一致技。 確定技。 無振り 107. 7~129. H252 90. 4~108. H252 37. 6~44. 無振り 32. 4~38. 無振りFC 62. 4~73. H252FC 49. 6~58. H252 39. 6~48. 無振り 137. 7~162. H252 115. 5~136. H252 46. 8~55. 無振りFC 80. 0~94. H252FC 63. 6~75. H252 51. 4~61. 無振り 50. 2~59. H252 42. 2~50. H252 33. 8~40. 無振りドラパルト 14. 7~17. H252アーマーガア 58. 5~69. 特化アーマーガア 40. 9~48. H252アーマーガア 87. 8~103. 特化アーマーガア 61. 4~73. H252アーマーガア 74. 1~87. 特化アーマーガア 52. 6~62. H252アーマーガア 111. 2~131. 特化アーマーガア 79. 0~93. 無振り 225. 5~267. H252 83. 9~99. H252アーマーガア 47. 8~56. 特化アーマーガア 33. 1~40. 無振り 65. 9~77. H252チョッキ 37. 7~45. 無振りD-1 95. 2~112. H252アーマーガア 71. 2~84. 特化アーマーガア 49. 7~59. H252 121. 5~143. H252アーマーガア 69. 2~81. 特化アーマーガア 48. 7~57. H252アーマーガア 104. 3~122. 特化アーマーガア 72. 1~85. 無振りD-1 23. 153-213 39. 2~47. 153-213 58. 8~69. 153-213 49. 6~58. 153-213 73. 2~87. 無振り 126. 4~148. 無振りD-1 190. 4~225. 無振り 101. 1~120. H252 85. 1~100. 153-213 32. 6~39. 153-213 48. 3~57. 153-213 45. 7~54. 153-213 67. 9~81. 特化の 74. 2~88. 無振りのジャイロボール 62. 5~74. 無振りの熱湯 11. 0~12. C252ドラパルトの祟り目 威力65 71. 1~85. さらに足が速い為、それらの技を相手よりも早く撃てる。 祟り目が刺さりやすい。 相手の身代わりが効かなくなる。 持ち物 食べ残しで確定。 耐久をカモる時のHP管理を楽にするため。 技構成 確定技 祟り目 異常祟り目• 無振り 55. 7-66. 25%• H252 35. 7-42. H252アーマーガア 41. 0-48. 8% 鬼火 相手を火傷にする。 身代わり 常態異常や致命傷を防ぐ。 選択技 金縛り 身代わりと合わせて使うことで、ドラパルトへの有効打が一つしかない(悪波FC等)やこだわりアイテム持ちを完封できる。 電磁波 鬼火の効かない相手、エースバーンやあたりに祟り目でダメージを出すために撃つ。 あるいは相手のエースの足を奪う手段。 まとわりつく こっちのドラパルトを物理型だと思い込んで飛んで火にいるアーマーガアやなどを拘束して逃がさずに狩れる。 竜の波動 祟り目の効かないノーマルへの打点。 元が異常祟り目頼りの型なので火力はイマイチ。 3%-18. 3% 流星群 やミラーでなるべく隙を見せたくないのならこちら。 無振りが81. 3%の高乱数。 0-115. 0% (81. 3%) は鬼火身代わり祟り目を駆使すればどうとでもなるので、ほぼピンポ。 8-130. 8% 10万ボルト ギャラピンポ。 ックスされると確3にされるのでこちらもックスしないと勝てない。 5-95. 9% 被ダメ 物理は基本やけど前提。 4%-30. 4%-48. 1-37. 7%-21. C252・悪の波動 87. 0-103. 6% 乱1(18. そこでダイサイコで先制技を縛ることにより高いすばやさを生かし上から倒すことも可能になった。 高火力による削り性能 相手が交代したとしても基本的に初手ックスを使うため後続へ負担をかけやすい。 調整意図 持ち物 で確定。 環境にドラパルドがうじゃうじゃいるので他の持ち物達との差をつけたり、ドラパルト抜き調整しているスカーフ持ちに強く出るため。 今作のこだわり系持ち物の仕様としてックス中は持ち物なし状態になり、ックスが切れると最初にこだわった技しか出せなくなる。 特性、、性格について 性格はミラー意識で最速になり、今回使わない特殊を下げるようきで確定。 特性はックス対面することが多い型で能力をさげられたくないので確定。 はミラー意識でS極振り確定。 ックスでHPは確保できるため火力が出るようにA極振り。 技構成 確定技 今回の育成論のメイン技。 基本的にックス後に使う。 通常使用でも相手のックスターンを稼げる便利技。 相手のタスキを潰しつつ交代できる強みがある。 今回はこれを採用。 ックス運用なのでBを上げられるこの技はあり。 オーロンゲなどのフェアリー打点にもなる。 被ダメ 特殊耐久• これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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サザンドラ育成論 : ダイマックスエース!頼むからワンパンだけはやめて!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ダイジェット ドラパルト

どうも、いろはです。 今回は剣盾シーズン2で使用した構築を紹介します。 4枠目の「龍の舞」は、ックスターンを節約しながら全抜きするための火力と素早さを確保したり、「ダイウォール」によるさまざまなターン管理を可能にする。 ただし「龍の舞」は簡単に積める技でもないので、+あくびのループで起点作成が可能で、使い慣れていたを相方として採用することに決めた。 ドラパルトとの攻撃の相性補完に優れ、の展開からックスで全抜きも可能なを2枚目の"ックス枠"として採用。 しかし、展開はメタ対象にされやすく、すべての構築に通用する訳ではないともわかっていたので、もうひとつの軸を用意する必要があると感じていた。 そこで最後の枠に持ちのを採用することで、「++」や「ックス++トリルエース」のような対面選出が可能になり、二つ目の軸を用意することができ構築が完成した。 なるべく行動回数を増やしたかったので、特防方面に厚くをさいた。 「ふきとばし」は「岩石封じ」と迷ったが、ドラパルトがすりぬけではなくでの採用であるため、相手の「みがわり」へのスムーズな解答となり得る「ふきとばし」を選択した。 対策のされやすいであるため、選出するときはどの場面で着地させるか慎重に考える必要性を感じた。 を簡単に狙わせないよう、HPが1でも良いので簡単に切らずに、残しながら戦うよう意識した。 1〜90. 5〜119. ダイドラグーンとダイスチルによる対物理への打ち合い性能の高さ、ダイホロウによる受け回しへの崩し性能に着目して採用した。 特性は、と打ち合う際にダイホロウで防御を下げられなくなることや、ミラーアーマーでの反射を受けなくなるため一択だと考えている。 持ち物は、メインでックスさせようと考えていたため、単純に相性もよく、ックスせずとも火力を確保できる命の珠を持たせた。 技構成は、タイプ一致で連打も可能な「ドラゴンアロー」、ダイホロウによる崩しが優秀な「」、ダイスチルでとの打ち合いに勝つための「鋼の翼」、ダイウォールにもなり積んでしまえば相手を完全に破壊しうる「龍の舞」で完結した。 スタンに対しては単純にックスして殴るだけでも充分戦うことができ、龍の舞を積んでしまえばックスしたでさえドラゴンアローで確定を取れるためなかなか止められることはない。 受け回しに対してはさらに本領を発揮し、を撒いてドラゴンアローを連打し、タイミングをみてックスを切ってしまえば基本的に破壊することができる。 のトーチカ、ヌオーのまもるに合わせて「龍の舞」を選択できればもっと楽に試合を運ぶことができた。 A特化命の珠の火力は癖になるのでぜひ使ってみてもらいたい。 悪巧みを採用していないため、素での火力が欲しい場合が多く特攻にをかなりさいている。 素早さの調整に関してはかなり悩んだが、後述するのからの切り返しでを使用する場合もあったのでこのあたりで正解だったと考えている。 ラムのみを持ちながら「」まで搭載しているため、・ヌオー・にかなり強めの構成となっている。 「」と「」は選択だが、前期を使用していたこともあり命中不安をなるべく避けたい思いがあったのと、交換読みでうつことが多い炎技が命中不安で当たらなくては意味がないと考え、「」を選択した。 を持つことで悪巧みを持った系統やとの打ち合いにかなり強く出ることができた。 また特性が厚い脂肪であることにより、流行っていたやの氷の一貫をきることができた。 ックスに「」をうって勝った試合が数回あったので、「ヘビーボンバー」より優先度が高いと考えている。 「ほのおのパンチ」をックスにうつことがなかったので、「ヒートスタンプ」の方がよかったとシーズン終了後に気づいた。 後述するのを絡めて、上からックスを押し付ける戦い方が多くのスタンに対し有効で、何度もイーな対戦を作ってくれた。 を持つことで環境に存在する多くの攻め駒と打ち合うことができる。 「てっていこうせん」を採用するとを「」と合わせて突破することが可能だが、「」があまりに考慮されなかったので最後まで使用し続けた。 「シャドークロー」でない理由としては構築全体で「鉄壁」持ちのアーマーガアやが重いためである。 先発で出すことも多かったが、後述するのから展開しックスを使用することで、シールド状態に戻れないデメリットを無視しながら殴り続ける立ち回りをすることもあった。 終盤増加していた命の珠を持ったが絶対と言っていいほど選出されたので、それを切り返すために入ってきた。 やドラパルトでックスして暴れたあと、が出てきた場合、相手はダイジェットを押すしか選択権がないため、そこに後出しを決め、で切り返す。 やウオノラゴンがありえないほど突っ張ってきたので仕方なく攻撃技はじゃれつくを採用した。 相手のパーティによってはからドラパルトやを展開するパターンも存在したため、かなり頭の使うであった。 【選出について】 1. で先発と殴り合い、でを展開、でックスして試合を決める。 【雑感】 今期は最終日3日前くらいまで3000位近くでいろんな構築で遊んでいたため間に合うか怪しかったが、何とか最終日に勝つことができて安心している。 ただ、構築を考える時間が少なかったため細かな調整がガバガバなのでその辺り参考にする方はもう一度ダメージ計算を回してもらいたい。 17時頃からぶっ続けで潜り、3時半頃に21位と25位になり、25位の方で潜り始めると集中力を欠いたようなプレイを連続し、体力の限界を感じたため撤退した。 次やる時は、あらかじめ順位をあげておいて、最終日の0時にスタートさせ朝8時頃でも体力の残っている状態でやろうと思った。 「+龍の舞ドラパルト」に関しては可能性を感じたため、今後誰かが発展させてくれることを期待したい。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 の方に動画もアップロードしていますので、そちらも参考までに。

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【ポケモン剣盾】耐久振り弱点保険ドラパルトの調整と対策【育成論】

ダイジェット ドラパルト

今回の記事はパーティではなくまもみが残飯ドラパルト単体にフォーカスを当てた話です。 シーズン6の間ずっとこのまもみが残飯ドラパルトを使っておりましたが、長いこと調整した割には大きな成果を得られずこれ以上をこのドラパルトを詰める時間は割けないということで、ここまで考えた中身をまとめることにしました。 ブログのトップに貼っているパーティをベースにした話をするとは言え、これ自体はあくまで現時点での一番完成度が高い構築に過ぎず、結論としているわけではありません。 物理耐久はの前で強気で鬼火を押せるステータスという指標で実態はもう少し落としてもいい気はします。 素早さはエースバーンが来る前の設定値だったのでまでしか見ていませんが、今使うならば落とした物理耐久を素早さに振ってしまうのが正解だと思います。 5世代中期以降は電磁波の撒き役がからへと移行し、6世代ではまもみが残飯する役がに変わったりと時期によっての種族も切り替わっていきました。 自分も4世代~5世代は、前回紹介した、6世代においては、もっと古い所までたどれば第3世代の時+サンダーと7世代以外はその戦術が組み込まれた構築を使っていました。 ただ流石に7世代は麻痺の仕様変更と悪戯電磁波を封殺する、そもそも麻痺自体を封殺するとそもそも課題が多すぎて組めていません。 8世代においてはメー持ちが性能が極端に高くないイエッサンとそもそもミストメーが採用されないガラルしかいないので戦術を通す余地があると考えて、組み始めました。 ックス技の能力下降効果を受け付けない 環境とかそれ以前に仕様面の観点でのメリットですね。 ックス技の追加効果は身代わりを無視する仕様があるので、過去世代と比べて格段に身代わりの中身に干渉されすくなっています。 なので、ックス技のステータス減少を受けないであることを条件にしていました。 つまりは白い煙ミラーアーマー持ちを条件をして探していたわけですが、耐性とステータス両面で考慮してドラパルトが一番条件に合致しました。 鉄壁ボディプレスととぐろに身代わりを壊されない こちらは環境視点で見たメリットです。 剣盾で強力な詰ませ性能を持ったこの2匹ですが、まもみがドラパルトはタイマンにまで持ち込んだ時逆にこれらを詰ませに行けます。 対は宿り木持ちは身代わりに一切干渉できない且再生回復がないので極端に時間不足でない限り勝ちが確定します。 ジャイロ持ちだったとしても鬼火で側の打点が足りなくなるので負けはありません。 対は最終的には相手が時間切れを狙って再生されることが多いですが、火傷ダメでターン終了時のHPを最大190しか確保できない関係でドラパのHPをマックスで維持して勝ちを狙うことができ、これが基本ルートとなります。 再生や催眠に合わせて身代わりを張れれば祟り目を連打できる体勢に入れるので勝率が上がります。 ただし、タイマンになった段階でドラパルトのHPが消費しすぎていると回復しきる前に時間切れで負けになるので勝てるかはHP次第になり、本当に勝ち確定の対と比べると少し難しいです。 麻痺が入らないに対してまもみが残飯+麻痺撒き役の組み合わせで処理ができるまたはこちらが長時間居座ることができるというのが条件になります。 8世代ではこの麻痺が入らないにとが該当し、ドラパルト目線だとは鬼火で対応できますがが悪の波動及びダイアーク連打で押し切られてしまうことが多く横がに弱いと好き放題されます。 上記構築では麻痺役にを採用することで、との殴り合いに強い電磁波持ち、に対しても大ダメージを与えて且ダイワームでCを下げることができるという点で上記2点の問題を解決しています。 また、ドラパルトにとって処理が大変で且致命傷を貰いやすい相手のを高速処理できるので、ドラパルトが身代わり以外のアクションができないターンを少なくできます。 オーロンゲはこの条件を満たしていませんが、単純に悪戯心電磁波という高い信頼性を持った麻痺役、それによりでは対応しきれないドラパルトに対して安全に麻痺を入れられるとし2段構えでの採用となっています。 この条件自体はそもそもキョダイのパワーが高いので剣盾でパーティを作る上で重要な要件となりますが、この構築はドラパルト自体がックスができない型になっていることがその重要性を上げています。 というのも、に強い枠という要件自体が普通の型のドラパルトが該当するのに、この構築にはドラパルトという種族であって実態がドラパルトではないがいるので必然的に一番採用しやすい答えを選択しにくくなっているわけですね。 その候補としてとが候補となりましたが、現状ピッピが絡んだドラパルト等にも勝てるが最終的に採用となりました。 対に対する致命的課題 はで身代わりを貫通して攻撃できるので、で中身が一撃で倒されてしまう身代わりドラパルトにとってはコンセプトの根本が否定されています。 上記構築は素早さ操作をしてこないのならばやで誤魔化せますが、の追い風から裏からの流れを組まれると基本的に対応不可能になってしまうので極端にに強いが1スロット分欲しくなっています。 しかも追い風トリルダイジェットと比べて極端な即効性があるわけでもありません。 そしてこの素早さはされた後制圧されやすくて且追い風された相手を抜ききれない速度でもあるので、追い風両方を突破するのに骨が折れるS実数値になってるわけですね。 今は麻痺の恩恵を度外視して極端に遅いを1匹採用してトリルへの切り替えしまたは追い風やダイジェットに追いつけなさそうだったらこっちで戦うというプランをとっていますが、動きが振り切れないでやっているので無理が生じるシチュエーションも少なくないです。 構築紹介記事ならこの項目はつけないのですが今回は単体の戦術に対する記事なので書いていきます。 ベース をベースとした構築フォーマットにまもみが残飯ドラパルトを突っ込んだ形となります。 これはまだまもみが残飯ドラパルトを使いたいという構想だけあって、上の候補すら決まっていない時代に作った初期型でをコピーして試していた時に上記の要件の対性能が高いであることに気づいて弄って作ったものとなります。 実際それ以外の理由としても、が行えるサポートがドラパルト目線でもほっすりがかみ合ってること、が苦手なという観点だと鉄壁プレスに絶対的な強さを持ったが採用されているという両方の事実がかみ合っており脳内ではかなり期待値高めでした。 元々のの戦術が強いのでこの構築が弱かったわけではないのですが、をはじめとしてギャラとドラパが単体レベルだと共通して対処が面倒なを相手するのが案外大変だったこと、が麻痺が入らないの処理ができなくて電磁波まもみがの麻痺巻き役としては課題が多いことから結論にする気は起きませんでした。 ベース2 最初のベースをもう少しドラパルトに寄せた形になります。 はドラパルトのためにックスしてもらうという側面を強くするために相手を削る速度を上げる、特に手助けダイストリームでを貫通させられる可能性がある珠に変更しました。 唯一ドラパルトの型が異なってる構築でもあり、打点が状態異常に依存しにくくて且の処理速度も上げるためにこの構築だけはドラパルトの型を鬼火祟り目ではなく+10万ボルトにしました。 また、からに変更することでバンギの砂で襷が壊れなくなり、麻痺まできっちり撒いてもらうことやでもある程度削ってもらう等よりドラパ向けの麻痺まばらき役のサポートに変貌しました。 ただそれでもとを止められない問題は何も解決してないですし、そもそもギャラも少し対処しやすくなっただけでの処理が大変なのは変わらず根本的な課題は残ったままで勝率は1の構築とそこまで変わりません。 そもそも自体動かすためには結構な盤面の準備が必要なのに、ドラパルトのためにも頑張ってもらうということに無理を感じて、はこういうドラパルトを入れずに単体で考えた方が強い構築ができそうという考えになってきました。 バンドリドラパキッスベース 何も難しいことはなく普通のバンドリドラパキッスのドラパをまもみが残飯にしただけです。 元々バンドリドラパキッスのドラパはックス依存度が低めな構造をしているのでこのようなできないドラパルトを採用しやすいと考えたことや、ドラパ目線での枠への要求であるに強いを自然と満たしていることから試していました。 流石にベースがベースなだけに最初回してた時はかなり勝ってたんですが、このドラパはに弱いドラパであるという事実がミラーでものすごく響くことになり、相手のをこっちのかで処理できなければ負けというゲームが多発することに気づきました。 これでは普通のドラパルトを使った方が最終的な勝率が高いですし、まもみが残飯ドラパルトを使う際の麻痺の撒き役条件を本格的に考え始めたのがこの後です。 ここにきてようやくまもみが電磁波の要件に沿ったの採用が始まりました。 の採用理由は要件の項目に書いた通り、今の構築と違う点はとの存在でしょうか。 両方ともドラパルトを大きく意識した採用となっており、は控え目CS振り切りなので無振りのドラパルトならしてても乱数で突破できる且圧倒的にに強いドラゴンであること、も敵のドラパルトの攻撃を引き付けて且電磁波を入れにいけるとしての採用となっております。 地味にバンドリ相手にサザンで蜻蛉してドラパに繋げながらでダイスチルすればドラパへのドリュの被ダメを防ぎながらBを上げるという小技もあります。 今までの構築と比べると格段に電磁波を入れる能力が上がっておりドラパルトの祟り目も腐りにくくなったのですが、が消費しすぎた後に出てきたドラパルトを抑えきれなかったことや鋼技がよく一貫するのでの隣がで縛られていた場合にどうしようもなくなることがたまにあったという課題も見られました。 これが最終的にオーロンゲが入りキッスとドラパやりたいことが圧縮されたことでを採用する余裕が生まれ今の形になりました。 一応ランクマッチの順位だけなら最終日以前の段階でこれ調整してる時にメインサブ両方40位以上とかなりの高順位を維持していましたが、よくわからないけどなんか勝ってるという状態が多く続き疑念が募るなか後々メッキが剥がれてきたように感じました。 解決案だけなら脳内にいくらでもあって時間さえあれば試す気もあるんですけど、結局時間は有限であり過去にも似たような状態で調整をし続けてよい結果を生んだことがなかったので一定の区切りをつけて諦めることにしました。 migawari.

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