メタルバースト 優先度。 コンボイ

だましうち

メタルバースト 優先度

注意書き• 一般的な略称を使用します。 努力値、種族値、個体値、HABCDSなど• ダメージ計算はポケマス様のものを使用しています。 断りの無い限りお互いに理想個体を前提とします。 この育成論は、シーズン1の12月15日時点での環境を基に作成しています。 見せあい63シングルバトルを想定します。 初投稿ですので勝手が分かっていない部分もあるかもしれません。 その際はご鞭撻のほどよろしくお願いします。 概要 一言で言うと、タスキメタルバーストです。 それなら昔からあるし、今更載せなくてもいいだろ…という声がありそうですが、今作の環境では昔よりもかなり使いやすいと感じるため、考察を加えて投稿するに至りました。 キリキザンについて はがね・あくという唯一の複合タイプを持ち、フェアリーとも割と戦えるあくタイプ、という特徴があります。 そしてカッコいい。 種族値は 65-125-100-60-70-70で、高いAから繰り出される一致ふいうちの圧力は高く、環境に多いゴーストタイプに強く出られます。 攻撃・防御以外は平凡で、S70なので抜き性能は低いです。 今作では 「はたきおとす」「おいうち」が没収されるという憂き目に遭い、普通に使えるあくタイプ最高打点は「じごくづき」の威力80止まりです。 なお、はがね技も「アイアンヘッド」の威力80が最高打点です。 はたきおとす気満々のフォルムなのになんでなんだ… 1回限りですが威力97. 5を出せて道具も落とせる優秀な技を奪われ、せっかく高いAがやや残念なことになり、弱体化した感は否めません。 しかしながら、ダイマックスをどう生かすかが重要なこの環境は、キリキザンにとってはそんなに悪いものではありません。 弱点保険トゲキッス、珠アイアント、悪巧みサザンドラなどなど、今の環境は力こそパワーと言わんばかりにこちらのPTを耐久型もろとも粉々にしてくることが多いです。 そうなると優秀な耐久ポケモンを以てしても止めにくくなります。 ダイマックスは通常ポケモン1. 5〜2匹分に相当する強さなので、こちら側もダイマックスしないと厳しい、ということも往々にしてあります。 逆に言うと、 ダイマックスを切らずに相手のダイマックスポケモンを倒せれば大きなアドバンテージです。 一方で、ダイマックスにも弱い点があります。 それは、 行動の自由が少ないという点にあります。 ダイマックスをしたポケモンにできることは、 1. 攻撃 2. 守る 3. 交代 の3つです。 補助技のないポケモンは1、3の2つのみです。 つまり、通常状態であれば器用な動きができるポケモンも、あまり器用なことはできません。 特に、先制技、連続攻撃技、器用な補助技を使えない点は大きいです。 すなわち、 ダイマックスポケモンに対してはメタルバーストやふいうちが通りやすいと言えます。 メタルバーストやふいうちを回避する場合は、2か3の行動をとるしかないので、ダイマックスターンの消費を強いることができます。 ラス1どうしの局面で相手からの抜群技を受けてメタルバーストで倒すという使い方でも十分な活躍です。 もちろん、メタルバーストは割と有名なので警戒されることもあります。 とはいえ、普通に殴ってきたり、剣舞を積んだり、ハサミギロチンをぶっ放したり、といった行動も想定できるので、現実的には安定行動を難しくするのがキリキザンの強みです。 総じて、どんな局面でもどうにかできる可能性を秘める。 安定技が通るならどうにかなる 差別化 似たようなことができるポケモンとして、ヤミラミ、トリトドン、ドサイドンなどがいますが、以下のような点で差別化できると考えます。 ヤミラミ タスキメタルバーストはできますが、最大HPがかなり低いため、与えるダメージが小さいです。 また、先制技 かげうち を覚えるものの火力がないのも欠点です。 トリトドン カウンターとミラーコートを覚えるうえに最大HPも高いので、決まれば与えるダメージはかなり大きいです。 一撃必殺技を覚える、と書きそうになりましたが地割れは没収されたようです。 ひどすぎる。 技を2枠取り、タイプ相性で無効化される場合は何もできないというデメリットが痛いところです。 先制技も覚えないので、倒しきれなければ確実に倒されます。 ドサイドン メタルバーストを習得します。 最大HPが高く、決まれば与えるダメージはかなり大きいです。 一撃必殺技 つのドリル を覚えます。 ただ、先制技を持たず、倒しきれなかった場合は一方的に倒されるのはトリトドンと同じです。 物理耐久が素でかなり高いので、タスキ圏内まで全然行かずに与ダメが少ないこともあります。 ふいうちという高威力先制技があるかないかは大きいです。 とはいえ、この3匹の中では一番使いやすいです。 ドサイドンの場合、個人的にはメタルバーストよりもチョッキ持ちアタッカー運用の方を推しています。 型紹介• Sを下げる方向で運用した場合は、本来であれば上から殴り勝てる相手 とける持ちHBマホイップなど に対して勝てなくなる場合もありますが、優先度0のメタルバーストを撃てる範囲を広げるというメリットも大きいので、一長一短です。 B・Dの個体値を0にし、BまたはD下降補正にするとより高確率でタスキ発動圏内まで行きますが、耐久型に対してギロチンを撃てる回数が減りますので、こちらも一長一短あります。 場合によってはキリキザンにダイマックスを切って戦うこともあるので、最終的には5Vいじっぱりで採用しています。 性格や個体値は使い勝手に応じて変えてみてください。 特性 まけんき、せいしんりょく、プレッシャーがありますが、まけんきが優秀です。 まけんきは、能力ランクを下げられた場合に、攻撃ランクが2段階上がるという特性です。 いかくを受けた際には、せいしんりょくでは無効化するだけですが、まけんきの場合は結果的にAが1段階上昇します。 また、相手が迂闊にもダイマックス技の追加効果によりキリキザンの能力ランクを下げた場合は、Aが2段階上昇してふいうちの火力が増大します。 怯みによる無償タスキ潰しを嫌う場合は、せいしんりょくも一考です。 特に多いのは、トゲキッスのエアスラッシュ 怯み60% やサザンドラのあくのはどう 20% です。 努力値 HA252振りです。 調整と言うほどではないです。 Hはメタルバーストの打点を上げるために252振り、Aはふいうちの火力を上げるために252振り上昇補正です。 余りの4はBで良いでしょう。 HP実数値が4nなのは仕方ないです。 実数値は、172-194-121-x-90-90になります。 確定技 メタルバースト はがね 威力x 命中100 PP10 コンセプトとなる技です。 相手の技が物理か特殊かに依らず、直前に受けたダメージの1. 5倍を相手に返します。 5倍はカウンターやミラーコートの2倍には劣りますが、 どんなアタッカーにも対応でき、無効タイプがないため安定します。 カウンターやミラーコートと違い、 優先度が0 通常 なので、自分より遅い相手には何の意味もありません。 そのため、Sラインの見極めは重要です。 与えるダメージは、タスキが発動した場合256ダメージです。 ダイマックスしていない状態でHPが257以上のポケモンは少ないのでほぼ確実に吹き飛ばせます。 仮に耐えられたとしてもふいうちor攻撃技でトドメを刺せます。 ダイマックス技にすると威力100のダイスチルです。 ふいうち あく 威力70 命中100 PP5 タイプ一致威力70かつ先制技という破格の性能を持ちます。 相手が攻撃技を選ばないと失敗しますが、先ほども述べたようにダイマックス相手には通しやすいです。 ダイマックス相手ではないとしても、普通に殴るorふいうちの択を相手に押し付けることができるので、圧をかけられます。 そのため、ふいうちでトドメを刺すという動きが必要になります。 ダイマックスが切れたところでかげうちで処理するか、最悪の場合でも化けの皮を盾に処理します。 ふいうちのPPは最優先で増やしておきましょう。 ダイマックス技にすると威力120のダイアークです。 選択技 ハサミギロチン ノーマル 威力x 命中30 PP5 オススメの技です。 メタルバーストは高火力で攻めてくる相手に対する技なので、ドヒドイデやアーマーガア ボディプレス非搭載 といった耐久型の前では腐りがちです。 相手のラス1が耐久型の場合も考えると、この技は入れておいて損はありません。 サニーゴには効かないものの、タイプ相性上出されにくいです。 2発撃てば51%、3発撃てば66%で打ち勝てるので、分がいい勝負ができます。 気合いで当てれば万事解決です。 ダイマックス技にすると威力130のダイアタックです。 アイアンヘッド はがね 威力80 命中100 PP15 確定欄にはこの技を入れています。 一致80の優秀な安定技。 フェアリーに対して仕事ができます。 他の採用技は安定技ではないので、1つくらい安定技があると良いでしょう。 この技を切る場合は、本来勝てるはずの相手 例:鈍足フェアリー に安定して勝てないのでご注意ください。 安定技として、あく技を採用するのも無くは無いですが、ふいうちと範囲が被るので微妙です。 他にも、ストーンエッジ、どくづき、シザークロス、シャドークロー、サイコカッター、岩石封じといった安定技を覚えます。 スポーンエッジって安定技か…? ダイマックス技にすると威力130のダイスチルです。 かわらわり かくとう 威力75 命中100 PP15 キリキザンの物理かくとう技の最高打点です リベンジは除く。 オーロンゲなどの壁貼り展開を崩すのに使えます。 また、この技を持たせることでバンギラスにそこそこ強くなるというメリットもあります。 相手がダイマックス状態の前提で話します バンギラスは耐久オバケなので、H252B4振りのダイマックスバンギラスに対して2発かわらわりを入れても81. 0〜96. 6%のダメージですが、ここまで削れば後続でどうにかなります。 バンギラスが鈍足なのが救いです。 バンギラスがHB特化の場合は、かわらわり2発で最低でも59. 8%は入ります。 本来であれば、バンギラスに対してはけたぐりが安定かつ高威力ですが、ダイマックスの仕様上無効になるので採用しません。 メタルバーストはバンギラス 無振りでS実数値81 より遅く育てれば使えますが、最大でも256ダメージ H252振りバンギのHP414に対し6割ちょっと なのでやはり倒せないです。 HB特化バンギには厳しいです。 ダイマックスバンギ強すぎる。 4〜35. 2%、弱点保険発動 2. 8〜57. 5% 3. 4〜35. 2% 4. 6〜43. 6% 2、4で超高乱数を引かない限り耐えます 5. 7〜43. 4% これら1,3,5合計で95. 5〜113. 8%の与ダメになり、低乱数を引き続けない限りは倒せます。 ただ現実には型を読むのは難しい上に、馬鹿力持ちも多いので、いかんせんどうしょうもない。 ダイマックスバンギ強すぎる。 特殊型は知らん。 こらえる ノーマル 威力なし 命中なし PP10 地味に有能な技です。 これを入れればダイウォールが可能なのはもちろん、HP1の状態で使えばターン稼ぎができます。 つまり、相手があと1ターンでダイマックスが切れるというときに使えば、ダイマックスを枯らして実質耐久が半分になったところにふいうちを打ち込むことができます。 ただ、相手がふいうちを読んで変化技を選択することもあるので読みが必要です。 こらえているときにダイアイスが飛んできて、あられでお亡くなりになった場合はご愛敬ということで。 つるぎのまい ノーマル 威力なし 命中なし PP20 優秀な積み技。 Aを2段階上昇させます。 技スペース的に入れにくいですが、ふいうちで縛れる範囲をぐっと広げられるので普通に強いです。 交代読みのタイミングで積んでおけば、対ダイマックスポケモン性能がさらに増します。 ちょうはつ あく 威力なし 命中100 PP20 輝石サニーゴを意識する場合はありです。 挑発を入れれば、サニーゴはナイトヘッドくらいしかやることがないので、ふいうちで競り勝てます。 ドヒドイデの場合は初めから熱湯連打なので、ギロチンでもぶっ放しておきましょう。 アーマーガアやナットレイのように、ボディプレスの採用がありうる耐久型に対しては、挑発するよりギロチンの方がマシです。 読まれて一撃で落としにこないケースもありますが、キザン側が普通に殴ってくることまで想定すると、相手側はいずれにしても安定行動しづらいです。 裏にミミッキュがいれば、大半の場合かなり安心です。 相手がダイマックス状態かつ、耐久に性格補正がない前提です。 与ダメージは割合ではなくHPの数値で記します。 また、ここでいう耐久無振りとは、HとBに努力値を振っていないことを指しています。 HPが低い相手にはよく刺さります。 家電ロトムは水ロトムでも何でも種族値は同じなので、同様に対処できます。 ふいうちの与ダメ:61〜73 B4振りの場合は60〜72• H4振りミミッキュ…最大HP262 化けの皮を剥がしていなければ、死に出しからでも勝てないです。 その場合はふいうち2発で出来るだけ削りを入れるしかないです。 相手が剣舞を積んでいればタスキが発動するのでメタルバーストだけで落ちます。 化けの皮が剝がれていれば基本的に有利です。 ふいうちの与ダメ:76〜91• H4振りアイアント…最大HP268 話題沸騰中のアリさんです。 とりあえずダイナックル ばかぢから を撃ってくることが多いです。 やはり、最大HPが低めのアタッカーには強いです。 ふいうちの与ダメ:58〜70• たとえ耐久にもう少し振っていたとしても、サンパワーの削りも込みで大抵落ちます。 ふいうちの与ダメ:78〜93• B4振りドラパルト…最大HP326 型が多すぎて正直なんとも書きづらいです。 物理型の場合はそもそもこちら側に有効打がないケースも多々あります。 B4振りであればメタルバーストを使うまでもなく、最低乱数2連続以外ならふいうち2発で沈みます。 ダイマックスを切っていないドラパルトは基本的に引いてきますが、鬼火祟り目型であれば、ふいうち読みで鬼火を選択して突っ張ってくることもあります。 このように、型がやたらと多いポケモンに対しては、たとえタイプ上有利であっても賭け要素が強いというのが正直なところです。 耐久無振りサザンドラ…最大HP334 割とHPが高く、ふいうち半減なのでちょっと厳しいです。 相手にダイバーンが無い場合はそもそもタスキメタルバーストが成立しないことも。 珠A特化ミミッキュのかげうち 与ダメ21〜25 で解除後確定落ちです。 ふいうちの与ダメ:35〜42• H244振りトゲキッス…最大HP382 基本的にこの型は最大HPが高い相手は辛いです。 バンギラスやラプラスも同様の理由で厳しいです。 ふいうちの与ダメ:33〜39• H44B4振りドリュウズ…最大HP382 なんでこんなにHP高いんですかねぇ…。 こちら側がこらえるを採用していれば、上手いことダイマックスターンを消費させてふいうちを撃って対面で勝てることもあります。 ふいうちの与ダメ:94〜112• H188B20振りヒヒダルマ…最大HP404 ASぶっぱが多いかと思いきや、ダイマックス状態を想定して耐久に振っているケースも多いようです。 HPの種族値が105と高く、意外と厳しい相手です。 アイアンヘッドのダメージは224〜266なので、高乱数でない限りはタスキメタルバーストの方がダメージが入ります。 H4振りでも81. 25%です。 ふいうちの与ダメ:99〜117• H252B4振りバンギラス…最大HP414 HP高すぎる。 格闘技を採用しても無理な相手なので、後続と合わせて2匹がかりで処理することになります。 最遅で育成すれば基本的にメタルバーストは成功しますが、最大でも256ダメージなのでふいうちを入れても全然倒せません。 それでも、ダイマックスを切らずに7割弱削れるのでまあ良しです。 キザンをいじっぱり S実数値90 で育成する場合は上から動けるので、アイアンヘッド2発で64. 6〜78. 2%は入ります。 かわらわり採用であれば81〜96. 6%です。 弱点保険を発動されると思いますが、バンギは鈍足 無振りでS実数値81 なので後続で上から処理しにいきたいところです。 HB特化バンギだとなおさら厳しいです。 それでも、乱射すれば割と分がいい勝負ができます。 ナットレイ、アーマーガア、ドヒドイデ、カビゴン、ブラッキー、ヌオーなどにはギロチン乱射です。 ただし、最遅で育成していて、かつ相手のアーマーガアがボディプレスを撃つ読みであればメタルバーストも可です。 オーロンゲに対しては基本的にはアイアンヘッドを撃ちますが、ドレインパンチ持ちで、リフレクター込みで2耐えするHBオーロンゲもいるので、ギロチンの方が良いケースもあります。 被ダメ こちらを確定1発で落としてくる相手に対してタスキメタルバーストをするのがコンセプトですし、特段HBやHD調整をしているわけではないので省略させていただきます。 被ダメージの数値によっては、メタルバーストかそれ以外の技かの選択が変わるケースもあると思いますが、その際はダメ計のほどよろしくお願いします。 その他さまざまな仮想敵が考えられますが、アタッカー気質の相手であれば非常に幅広く対応できるのはキリキザンの強みです。 以上です。 ここまで読んでくださりありがとうございました。 一点質問なのですが、完全に型が分からない状態のドラパルト相手には何を打っていますか? ふいうち以外の悪技を切っており、タスキ依存度が高いこの型だと、読み外しが致命的に思えます。 確かに精神力も優秀な特性ですし、無償でタスキ潰しされないのが良いところです。 ただ、ダイマックス技の追加効果、ねばねばネット、いかく等が思ったより多いので、今のところまけんきで採用しています。 ご指摘の通り、ドラパルトは厳しい相手の1つです。 タイプ的には有利なものの、今は型が多くて正直きついです。 やはり立ち回りを見て推察するしかないと思いますが、 とんぼ返り持ちであれば、こだわり系持ちフルアタと考えてふいうち選択、そうでない場合は身代わり、鬼火などを警戒してニンフィア等に引くといった感じで対応しています。 引けない場合はふいうち選択です。 ダイマックスドラパルトに死に出しする場合はメタルバーストです。 完全に型が分からない状態であれば、どうしても賭け要素は除けないかなと思います。 そう考えると、安定あく技の採用優先度を上げても良いかもしれませんね。

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メタルバースト (めたるばーすと)とは【ピクシブ百科事典】

メタルバースト 優先度

: :. : :. : :. \ i :. :/ /三三三三: / /\ \ハ \」 ノヽ \\1 i :. 『道のヌシ』… 「じめん」技で受けるダメージを半減する。 『司令官の見識』… 死に出しで場に出た時、相手のデータを解析する。 『司令官の補佐』… 『アシスト』に任命されている時、PTに参加している限り『狙撃』『回避』指令を発動する事が出来る。 『司令官の忍耐』… 『アシスト』に任命されている時、相手の技のダメージを緩和(0. 85倍)する。 『サイバトロン』… 場を離れる時、味方の「鋼」ポケモンの任意の能力を上げる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0. 85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0. 67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『特化リボンD』… 『リボンメーカー』により「特防」種族値が極限まで高まっている。 連続で使用すると失敗しやすくなる。 5倍にして返す。 【名前】コンボイ 【タイプ】はがね 【特性】せいぎのこころ… 「悪」技を受けると自身の「攻」が上がる。 『道のヌシ』… 「じめん」技で受けるダメージを半減する。 次T「行動不能」状態になる。 『司令官の見識』… 死に出しで場に出た時、相手のデータを解析する。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。

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ポケモンの技、メタルバースト等について。100のダメージを受けてから使うと100×1、5...

メタルバースト 優先度

5倍にして返す。 優先度0 概要 第4世代 で登場した技のひとつ。 物理しか返せないと特殊しか返せないの効果を1つにまとめたような技。 他の反射技に比べて汎用性が高いが、そのかわり反射ダメージは前述の2つの技に比べやや抑えられている。 ただしゆえに無効タイプがなく、安定して相手に返せるのが大きな利点である。 覚えられるポケモンが少ないのと、カウンターやミラーコートとは違い 優先度0なので 相手より早いと役に立たなくなってしまう。 PPも10と少ないため、この技だけに頼るのは少々難がある。 第5世代 で強化された特性、と相性がよく、素早さの遅いやの他、を持たせたに搭載するのが一般的か。 ちなみに攻撃反射に定評のあるはこの技を覚えない。 ソーナンスがこれを覚えたらそれはそれで新たな戦術ができそうだが。 関連項目 関連記事 親記事.

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