もこう黒い砂漠。 MMORPGの黒船「黒い砂漠MOBILE」を支える2人のキーマン――縦社会のない,剥き出しのゲームバカだけで作ったから,本物になる

黒い砂漠 MOBILE

もこう黒い砂漠

戦闘力が2000以上になると「能力解放」が発動し、攻撃力アップや回避数増加などの恩恵が受けられる。 戦闘力を上げるほど多くの効果が得られるので、強化の目安にしていこう。 ランキング上位の等級を目指して戦闘力をどんどん強化していこう。 称号が与えられていない場合は、このTierで区分わけされることが多い。 戦闘力を上げる方法とコツ 戦闘力を上げる主な方法 戦闘力を上げる主な方法は下記の通り。 特に 知識や図鑑は見落とす可能性があるため、戦闘力が伸び悩んだら未取得の知識や図鑑がないか確認してみよう。 装備を強化する• 闇の精霊を育てる• 知識を集める• キャラのレベルを上げる• 均衡の石を強化する• 図鑑を埋める• スキルを強化する• ペット収集をする 戦闘力の偏差はこまめに確認 ステータス画面の「戦闘力構成を表示」から、戦闘力の内訳を確認できる。 上の画像では、「装備装着」の偏差がかなり低くなっています。 このキャラで戦闘力を効率よく伸ばすなら、武器や防具の強化に手を付けるのが良いでしょう。 戦闘力の分析結果が見やすくて便利.

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実況者”もこう”さんが人気であり続ける理由を真面目に考えてみた

もこう黒い砂漠

最近はそんな日はありませんが、それでも未だにチャンネル登録をしているゲーム実況者が一人だけいます。 それが もこうさんです。 もこうさんはニコニコ出身のゲーム実況者ですが、今ではYouTubeを中心に活動。 実況者歴はなんと 10年以上になります! YouTubeチャンネルは2つお持ちで、 「とある漢のチャンネルもこう」ではチャンネル登録者が30万人以上、 「もこうの実況」ではチャンネル登録者が70万人以上(2019年7月6日現在)となっており 人気実況者の一人として君臨しています。 もこうさんがどのような経歴をお持ちで、今までどのような活躍をされてきたかはWikiなどを見ていただいた方が早いのでを御覧ください。 私なりに考えたその理由を今回は書いていきたいと思います。 もこうさんと言えばキレ芸と言っても過言ではない(私はあまり好きでは無いですが笑)。 もこうさんの動画のコメント欄を見ると、キレ芸に対して面白いという旨のコメがたくさん有り、視聴者がもこうさんのキレるシーンを楽しんでいるのが分かります。 人がキレるのはまぁ確かに見ていて愉快ではありますよね笑 これは完全な憶測ですが、もこうさんはスプラトゥーン実況で小中学生の視聴者を大量獲得した印象があります。 というのもスプラトゥーンでのもこうさんのキレ芸は特に過激なものが多く、ゲームに苛ついて直情的になりパッドをいくつも壊してしまっています。 年齢の低い人にとっては単純な、理解しやすいタイプの笑いは受けがいいのです。 最後の声すごい…人間の発声器官からこんな音がでるのね。 単純に扱うゲームが多ければ、様々な視聴者層を取り込めますからね。 もこうさんの初めての動画はポケモン動画です。 今でもポケモン実況はやられていますね。 その他にもスプラトゥーン、マリオカート、マリオメーカーなどのNintendoさんのゲーム。 パズルゲームのぷよぷよ、オンラインカードゲームのシャドウバース、ギャルゲーもたまにやられていますね。 このように 色々なゲームをやることで視聴者の飽きを防ぐと同時に、新たな視聴者層の獲得が可能となり、まさに一石二鳥となります。 加えて、喋りのうまさももこうさんの強みの一つです。 さすが実況歴10年と言ったところでしょうか。 単純に実況が聞きやすいのもありますが、場のつなぎも上手ですし、適度に雑談を挟んだりして視聴者を飽きさせません。 さらにポケモンやぷよぷよの実況では、テロップやテキストによる解説を動画内にいれていて初見にも優しい設計となっています。 私は、ポケモンは友達に借りて一度プレイしたことがあるだけですし、ぷよぷよに関しては一度もやったことがありません。 ですがもこうさんのポケモンとぷよぷよの動画はどちらも楽しめています。 視聴者を極力限定させない工夫がなされているのです。 欠点という利点 ゲームもうまい、喋りもうまい、悪い噂も無いような完全無欠な実況者は勿論人気がでるでしょう。 突然ですが、中国三国時代の名君、 項羽と劉邦はご存知ですか? 項羽はいわゆるエリートで、なんでも自分でできてしまう有能なリーダー。 しかしその反面で自分の思いのままに行動し、部下を振り回してしまうこともしばしばあったのです。 対して劉邦。 劉邦は田舎出身のエリートとは対照的な境遇です。 何でもできる項羽とは違って自分にできないことはすぐに部下に任せていました。 部下はそんな危うげなリーダーである劉邦を放ってはおけません。 全力でサポートしたのです。 そんな両者の戦いの結果はご存知の通り(?)劉邦が項羽を破り前漢の建国に成功しました。 部下から慕われるような劉邦の性格が功を奏し、組織全体がうまく機能したのです。 人は欠点があると周りから可愛がられたり慕われたりするのです。 完全無欠ではどうしても周りから一歩惹かれてしまいます。 もこうさんにはいい意味でその完全無欠さがありません。 項羽ではなく劉邦タイプ。 あくまで他のゲーム実況者と比べた場合ですが、もこうさんはあまりゲームはお上手では無いです笑(ぷよぷよはお上手ですよね!) しかしこの 欠点が利点となっています。 もこうさんのゲームプレイに対して、視聴者は様々なアドバイスをコメント欄でしています。 もこうさんなりに頑張ってプレイしているけれど上手くできていない。 そんな状況を視聴者は放っておけないんですよね。 「視聴者がいなきゃこの人はダメなんじゃないか」 そう思わせる雰囲気がもこうさんにはあるのです。 自らの過去をさらけ出す 個人的にはこれがもこうさんの大きな特徴だと思います。 もこうさんほどに過去の自分語りをしているYouTuberを私は知りません。 もこうさんは国家指定の難病、潰瘍性大腸炎 ulcerative colits を患っています。 今は寛解期(症状が治まり安定している状態、完治という意味ではない)ということで、普通に活動できているようです。 この潰瘍性大腸炎が原因でもこうさんは中学1年生の時に入院。 退院後、学校にうまく馴染めず 正確には馴染めないことを悟り その後不登校になってしまったそうです。 この不登校の間の生活や卒業後に入学した通信制高校での話、センター試験の失敗談や、大学時代に辛かったこと、バイト先でいじめられた話など過去話は枚挙にいとまがありません。 これらの話をもこうさんは笑いを含ませながら(当時は本当にお辛かったでしょうが)、視聴者に提供してきました。 殆どの人にとっては馴染みの無いような話をもこうさんは話すことができます。 もこうさん独自の体験談が視聴者を魅了するのです。 加えて、私が本当にすごいと思うのが過去の恥ずかしい話すら堂々と公開するところです。 過去話と言うといわゆる黒歴史の部類のものもありますよね。 もこうさんはそれすらもネタにして視聴者に提供します。 最近の動画でしたら、小学生の時に作ったホームページの公開動画がそれです。 これ観ている側からしたら「こんなの作ったんだー」で終わるかも知れないですけど、逆の立場だったらすごい恥ずかしくないですか?? 小学生・中学生特有のノリみたいのがやっぱりありますし、現在の自分とのギャップを恥ずかしく感じるのが普通だと思います。 その他にも大学に落ちまくった話や、大学のゼミ時代の写真など…自分で公開していくのは驚きです。 過去話の動画は、もこうさんの話がうまいのもあって私も大好きです。 もこうさんの魅力はゲーム実況だけではないのです。

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PCゲーム『黒い砂漠』の特徴とすごさを語る【評価・レビュー】

もこう黒い砂漠

本作は,PCオンラインゲームを遊ぶ人なら知らぬ者はいないだろう,大型MMORPG(Black Desert Online)のモバイル版である。 昨今の市場では,同作と比肩するような高品質なMMORPG作品がスマートフォン向けに最適化され,次々と投入されてきたが,黒い砂漠MOBILEもここにきて 「待ってました」な日本上陸を果たした。 4Gamerでは今回,ローンチ間近のとある日に,関係者らへのインタビューを実施した。 話を聞いてきたのは, 日本運営のキーマンとなる2人のプロデューサーである。 オリジナルがMMORPG界隈を席巻した黒船ということで,担当者らの気合も人一倍のようだ。 左から,「黒い砂漠MOBILE」運営プロデューサーの 秋山隆利氏,事業統括プロデューサーの ハム・ヨンチョル氏 パールアビスジャパンは,2019年2月26日に配信を予定しているスマホ向け新作MMORPG 「黒い砂漠MOBILE」のCBTを,1月31日から2月2日にかけて実施した。 4Gamerも本CBTに参加できたので,プレイフィールやインプレッションと共に,スマホで「黒い砂漠」がどのように再現されているのかをお伝えしよう。 キーワード:• PC向けMMORPGのまま,スマホに落とし込んだ 4Gamer: 本日はよろしくお願いします。 ハム・ヨンチョル氏(以下,ハム氏): 日本でのサービスインは2015年5月でしたから,まもなく4年ですね。 4Gamer: それでも早い。 秋山隆利氏(以下,秋山氏): 黒い砂漠MOBILEの開発期間は2年ちょっとで,韓国ではちょうど1年前の2018年2月からサービスインしています。 4Gamer: 存じています。 この黒い砂漠もば……ちなみに略称はありますか? 秋山氏: うーん,内部では普通に「くろいさばく もばいる」と呼んでいますね。 まあ,プレイヤーの皆さんからは昔から「くろさば」と呼ばれていますが。 ハム氏: じゃあ「くろもば」は? 4Gamer: いいですね,クロモバ。 まぁ,正式なものはプレイヤーに委ねるとして,まずは本作の特徴を簡単に教えてもらえますか。 ハム氏: ざっと説明すると「PCオンラインゲームのまま,スマートフォン向けにギュッと圧縮したもの」です。 4Gamer: 「大きいMMORPGを小さな箱に押し込んだ」と? 秋山氏: 「30GBのクライアントをどうやって5GBにするか」みたいな,そういう無茶がスタートだったようです(笑)。 4Gamer: 近年ではまだ,30GBのスマホゲームは許されないでしょうしね……(笑)。 秋山氏: ただ,PCオンラインゲームやコンシューマゲームの開発経験があると「スマホゲームだからこれくらいだろう」といった発想が先立ちます。 サイズにしても,あれくらいだから,これくらいの設計にしておこうなどと。 セールスのためのキャッチコピーでもなくです。 4Gamer: 同じような謳い文句はそこらで目にしますが,本当に「スマホゲームを作ろう」ではなかったんでしょうね。 なんとなく伝わってきます。 ハム氏: そのうえで,まんまPC向けMMORPGの内容にしてしまっては,当たり前ですが遊びづらいので,スマホでどれだけPCオンラインゲームらしさを感じてもらえるか,スマホゲームならではの最適化でどれだけダレない遊びを生み出せるか,そうやって全体を整えていきました。 核になったのは独自エンジンの存在と言えます。 4Gamer: それというのは,どのような結果につながったんでしょう。 ハム氏: 最初にゲームエンジンの改良を追求したことにより,当初の課題であったファイルサイズを飛躍的に圧縮できて,それでいてハイエンドなクオリティを保てる算段がつきました。 時間や天候など,PCオンラインゲーム相当の世界観の概念を詰め込めたのも,フリーのエンジンでは絶対にできなかったことです。 4Gamer: そういった下地は,今の海外での人気につながっていると考えていますか。 ハム氏: はい。 こうした結果,黒い砂漠MOBILEはほかのゲームと比べても,よりハイクオリティなゲームと思える見栄えを獲得しました。 実際に遊んでもらえれば,きっと皆さんにも伝わるはずです。 これだけやれば,成功してもおかしくない 4Gamer: すでにCBTなどでゲーム内容は明らかになっていますが,あらためて黒い砂漠MOBILEとPC版の差異を教えてください。 ハム氏: PC版はアクション面において「狙う」「避ける」といった操作性や集中力が求められるのに対して,黒い砂漠MOBILEは言い方が悪いのですが,なんちゃってアクション。 魅力的に伝えるのなら,複雑な操作をせずともアクションゲームをやっているかのような爽快感を得られるゲームデザインとなっています。 4Gamer: 先日の座談会イベントでも「なんかうまく操作できているぞ,と思えるゲーム」を目指したとコメントされていましたね。 秋山氏: アクションゲームが苦手な人は少なくありません。 それにノンターゲティング方式を採用してアクション性を高めて,さらにRPG体験も両立させようとする,そういうゲームとは根本から異なるアプローチと言えます。 ハム氏: あと,PC版は広大なオープンワールドでしたが,等分の大きさのままで取り扱うのはいろいろな意味で難しかったので,つながりのあるフィールドを用意しつつも,ワールドマップからさまざまな地域に直接飛べる,ファストトラベルの概念を導入しています。 4Gamer: スマホだと移動だけでも大変ですし,それこそダレますものね。 ハム氏: 両手を使って操作してもらうゲームですしね。 4Gamer: なら,遊びのスタンスはどうでしょう。 手軽に遊べるようなシステムにしつつ,MMORPGらしく時間をかけて遊んでもらえる構造は維持しました。 4Gamer: その一方,遊ぶ対象はどうでしょう。 本作はメインターゲットをどのように捉えているのかです。 PC向けMMORPGのファンは当然としても,近年ではスマホゲームのあり方に慣れてきた一般層も,スマホ向けMMORPGであれば多くの人が遊んでいると言われています。 当然,訴求対象はノンタゲではないんですよね。 秋山氏: 当初のメインターゲットは,20代から40代のいわゆるコアゲーマーでしたが,日本運営の準備を進めていくなかで,もうちょっとラインを下げてみようと思いまして。 4Gamer: というと,10代にも刺さるようにですか? 秋山氏: 簡単に言えばそうですし,カジュアルに遊びたい人もそうです。 近年,MMORPGが訴求できる層の母体はそれほど変わっていませんが,スマホゲームの場合はそれ以上に遊ぶ人のライフサイクルが影響しますから。 遊んでもらえる機会がないわけではありません。 4Gamer: どういった遊びでニーズを満たしていくのでしょう。 ハム氏: 1人プレイ,多人数プレイ,ギルドに加入して友達とプレイ,できることも敵との戦闘だけではなく,PC版のハウジング要素を最適化した「領地」,釣りや採集といった生活系のコンテンツ,スクリーンショットの豊富な加工機能なども備えています。 そして,ゲーム内ではさまざまな場面でアイテム報酬を獲得できるようにしていますので,幅広い消費者に適合しやすいゲーム内容になっているんじゃないかと思っています。 4Gamer: 本格MMORPGに求められる要素は充実していそうですね。 それとシビアな質問で恐縮ですが,本作はリッチゲームと言える部類として,現在のモバイル市場で見るとクオリティのほうはどうなのでしょう。 例えば,昨年は鳴り物入りの大型MMORPGがスマホ向けに一斉投入されましたが,それらと比べて「1年遅れた」のか,「今だからこその内容」なのか。 ハム氏: 先ほど言ったとおり,クオリティには期待していてください。 一方で配信の時間差に関しては,これはもう単純な話になってしまうのですが,1年前に韓国でサービスインしたときには,日本ではまだパールアビスジャパンも整っていなくて,ただ配信できなかったからです。 戦略的な意味合いもなく,もはや単にできなかっただけです……(笑)。 4Gamer: 単純明快で分かりやすいです(笑)。 ハム氏: 黒い砂漠MOBILEは韓国で配信したのち,次に台湾でサービスインしています。 台湾は元々,PC版でもパールアビスが直接運営する形をとっていたので,プレイヤーさんからのフィードバックを得やすい環境にあったんです。 本作でも同様の流れを踏襲して,ゲームのブラッシュアップのため,たくさんの意見を収集させてもらいました。 秋山氏: ほかの国や地域でのサービスには準備や注意が求められますが,日本はさらに独特な配慮が求められますからね。 丁寧に調整しながら急いだ結果が,今というわけです。 4Gamer: ちゃんと言葉にしておくのは大切ですね(笑)。 ハム氏: むしろ,私たちがゲームオンさんにラブコールを送る側ですから。 今後は両社で協力して,PC版とコラボできればと考えています。 「黒い砂漠MOBILEがあるからPC版はお払い箱」とかはありえません。 ゲーム性として,そもそも棲み分けが違っていますし。 4Gamer: というか「黒い砂漠MOBILEが上回ったぞー!」なんてなっても,当のPC版を愛情込めて作っているのもパールアビスなわけですから,自分たちの首を絞めかねませんものね。 ハム氏: そうなんですよ(笑)。 そもそも,海外では事実として「黒い砂漠MOBILEのサービスイン後に,PC版の注目度も高まった」というデータが出ていて,両作品が良好な関係でいられることが判明しています。 今後は日本でも,うまいこと両立していければと考えています。 4Gamer: そうであれば,PC版のプレイヤーも安心かと思います。 ついでに,これは日本を含めた他地域への他意はありませんが,パールアビスは韓国の次に,台湾を重要拠点と見なしているのでしょうか? ファンの熱量が高いとか,なにか思い入れがあるとかで。 ハム氏: んー,いや,前例もあってやりやすかったから……でしょうか(笑)。 4Gamer: あっ,そうなんですか(笑)。 秋山氏: そこは僕が代弁させてもらうと,ハムをはじめとするパールアビスの人たちって,悪く言えばあまり考えていないんです。 そもそもの考え方が「技術への信頼」なので。 そのため,あの国に向けてとか,この国ならウケるとか,個別のターゲットを持っているわけではないんです。 究極的には「イイものを作ったんだから,世の中(全世界)に通用するはず」の想いで,ゲームを作っているので。 4Gamer: スケールが大きすぎるのに違和感がない。 ゲームに説得力があるからでしょうか。 秋山氏: そんなんだから,ビジネスやプロモーションの観点を除けば,ゲーム作り自体に「どの国を狙う」といった考え方は持っていないんですよ。 台湾で配信したのはゲームをよりよくできる最良の手段だったから,日本で配信するのはMMORPGの展開としては当たり前だから,こういった純粋な気持ちでやっているだけなんです。 そのため,グローバル戦略の秘訣を問われても「あまり考えていない」と返すのが適切になってしまいまして(笑)。 4Gamer: なんていうか……すごいですね。 それをやってのけるパールアビスも,それを裏付けしてしまう黒い砂漠の人気も。 秋山氏: それだけ,すごい時間と労力を注いでいます。 ゲーム作りに真摯な開発者たちの技術を結集して,自分たちが提供したいゲーム体験を形にして,それを全世界の人たちに届けていく。 明け方までゲームのことで議論しているような連中揃いですから。 僕は開発には携わっていませんが,制作風景を傍から見ているだけでも「これだけやっていれば,成功してもおかしくないよな」と思えるくらい,彼らの制作意欲には説得力があります。 ハム氏: でも,本当になにも考えていないわけではありませんよ(笑)。 せっかく日本で運営するんですから,この地域の価値観をうまく吸収して,ゲームもスタッフももっとレベルアップしていこうと,しっかり計画しています。 それに日本版ではこれまでの海外展開で得られた意見や要望,そこから生まれた反省点などを洗い出して,日本運営をとおして本作が抱える課題をいくつか解決していこうと思っていますので。 コンビニや100均みたいなものですって 4Gamer: 日本運営に関しての課題というと,そうですね,先日のCBTなどはどうでしたか。 得られた感想,生まれた課題をフィードバックして,ローンチは万全で迎えられるのかは。 ハム氏: 翻訳などの細かなミスはすべて修正が済んでいます。 ただ,ゲームバランスの調整はもうちょっと必要だと感じたので,急いで対応しています。 4Gamer: ゲームバランスというと,どういった意味でしょう。 ハム氏: 「簡単すぎる」という意味です。 4Gamer: そちらの作業は間に合いそうですか? ハム氏: ……まだ2月26日まで時間はありますので(笑)。 4Gamer: お察しします(笑)。 あと,日本版は1年ほど先行している海外版と比較して,コンテンツ面に違いがあるのでしょうか。 ハム氏: 差はあります。 元々,カルチャライズを念頭に入れて,各地域ごとにバージョンを用意しているので。 ただ,ゲームのベーシック部分は全世界共通のワンビルドですから,土台は同等です。 コンテンツの開放時期が多少異なっているだけです。 今後はなるべく急かさないようにしつつも,最新版に追いつけるスケジュールを組んでいきます。 4Gamer: 目安として,アップデート間隔はどれくらいを予定していますか。 秋山氏: 想定では1. 5か月から2か月ごとにです。 実装内容はプレイヤーが行ける新地域,キャラクターがなれる新クラスの開放が主になります。 作業量的には……毎回地獄ですね。 アップデートごとのボリュームがとんでもないので(笑)。 ハム氏: あっ,それとですね……。 4Gamer: なんでしょう。 ハム氏: これは私たちの情報出しの手落ちなんですが,一部の方々に「ガチャがない」と思われているようなのですが,ないことはないんです。 それを伝えておかなければと。 4Gamer: ああ,そのあたりは詳細が発表されていなくて,私も実態を掴めていませんでした。 ハム氏: はじめにですが,日本版は海外版とマネタイズのメイン構造が異なります。 韓国などでは「パッケージ化されたアイテムボックスを直接購入する形」がメインですが,日本バージョンでは「仮想通貨を補充してもらうチャージ型」がメインとなっています。 4Gamer: うーん,いまいち捉えきれませんが,どういった違いがあるんでしょう。 ハム氏: 日本のプレイヤーさんは(一部を除いて),各々の生活において決まったタイミングでのみゲームを遊ぶ傾向が強いと聞きます。 一方で,韓国や台湾などアジア圏では,長い時間をつぎ込んで一気に遊んでくれるプレイヤーさんが多いので,それを踏まえてアプリ内課金に応じてボーナスが開放されるようにしたんです。 したんですが……ふたを開けてみたところ,コンテンツもボーナスも予想以上のスピードで消化されてしまって。 秋山氏: そのニュアンスが近いですね。 ハム氏: 「だからこそ手軽だった」というのも間違えではないんですが,それは私たちが本来味わってほしいRPG体験ではなくて,スピード感としても納得いくものではありませんでした。 そのため,日本では販売方式を変更し,ゲーム内容の消化速度がもう少し落ち着くようにしたいと考えたんです。 秋山氏: これまでプレイヤーの皆さんにお伝えしきれていなかったのは,これらアプリ内課金の仕様が細部まで決まりきっていなかったためです。 配信直前での説明となってしまい,申し訳ありません。 4Gamer: なるほど。 そのうえでお尋ねしますが,本作はどこにお金を使うのでしょう? 秋山氏: はい。 アプリ内課金のほぼすべては「家門」に紐づいています。 4Gamer: 家門というのは,パブリックな倉庫や称号……みたいなものですか? 秋山氏: 家門はプレイヤー自身を指します。 もっと分かりやすくいうと「プレイヤーレベル」ですかね。 プレイヤーレベル50の人が,レベル30や40のキャラクターを操作するみたいな。 スマホゲームではよくある感覚かと思います。 4Gamer: ああ,そういうことで。 すでに良さそうな形態が見えてきました。 誰とも重複できない固有名称で,全サーバー共通で使用される 秋山氏: 強さに影響するのは大きく,「キャラクターのステータス」「装備品のパラメータ」「闇の精霊の成長度合い」とあります。 武器や防具などは家門ですべて共用されていますし,ひとつの家門に1匹いる「闇の精霊」を育てることで,ゲームプレイ時の恩恵を高めたり,プレイしていない間の放置狩りの効率を高めたりもできます。 4Gamer: 武具を一括で共有できて,闇の精霊を成長させれば複数キャラクターを育てるのも容易になると。 強さに紐づく要素が一元化されているのなら,納得感がありますし,利便性にも期待できそうです。 秋山氏: 闇の精霊もいろいろな形状に変化するので楽しみにしていてください。 まあ,最終的に「なんでこんな化物になっちゃったの……」って姿になるかもしれませんが(笑)。 ハム氏: ただ,キャラクターの衣装やペットに関してはキャラごとの個別購入とさせていただいていますが,あくまで表現のためのものなので,必須ではありません。 そしてこれらのアイテムは,プレイヤー間のゲーム内通貨を用いた取引にも対応しています。 ゲーム内市場に品物が流されれば,無料で遊んでいる人でも有料アイテムを入手できる仕組みです。 4Gamer: 「無料で遊んでいても手に入るかもしれない」その可能性があるだけで,全然違いますもんね。 それらの仕組みを踏まえて,本作はどのようなマネタイズ方針を掲げられるのでしょう。 私の知る範囲では,バランスにかなり配慮しているとのことですが。 秋山氏: ひとつの商品を購入してもらった人に,その価値をいかに提供できるか,より長く遊んでもらえるようになるか。 こういった部分にきちんと向き合っています。 4Gamer: 極論で言えば,「最強武器が欲しけりゃ周回しろ」ですか。 秋山氏: ノリは近いですね。 ハム氏: MMORPGたるもの,時間をかけた人にこそ,相応の対価があるべきです。 秋山氏: 具体的に言うと,ローンチ時の最高レアリティは「深淵」ですが,ガチャでは最高でもひとつ下のレアリティ「神話」までしか手に入りません。 サービスが長期化することで上限が拡張されていけば,段階的に追加していくかと思いますが。 4Gamer: それこそ,MMORPG的な構造ですよね。 もちろん,負のオーラを生み出しがちだった,前時代的なビジネスモデルのMMORPGではなくて。 秋山氏: 手に入るか分からないものにお金を投じるのは,すごくストレスがかかることですからね。 そのため,アプリ内課金はあくまでゲームプレイを補助するための要素に留めています。 ものすごく低い確率で手に入るレア装備がガチャだと簡単に手に入る,なんてこともありません。 こういった面は,MMORPGに求められがちな労力と不快さの均衡をきっちりと探り,プレイヤーの皆さんが納得できるようなバランスを目指しています。 4Gamer: ぶっちゃけ,快適に遊ぶために月々に求められる額,あるいは所感はどうでしょう。 ハム氏: ほとんどのことが無料でも達成,獲得できるようになっていますから,具体的に何円とは言いづらいのですが,PCオンラインゲームの感覚と比較するとハードルはグッと下がっています。 基本的に大多数の人が無料で遊ぶことを前提にしているので,そういうスマホゲームとして見てもらうための範疇からは逸脱していないはずです。 秋山氏: ガチャやアイテム販売に関しては,「LV40になったときにこんなのがあれば,ちょっと便利じゃないですか?」「このエサは無料でも手に入るけど,300円だし,いる?」といった,その都度の便利アイテムをオファーするような手法としています。 かゆいところに手が届く,ちょっとした有料販売を積み重ねていくのが僕らのスタンスです。 4Gamer: 「おっ,あそこにコンビニあるじゃん」みたいな? 秋山氏: 近いですね。 「100均あったし便利そうなの買っとこう」みたいな。 ハム氏: 実際,今の形に落ち着くまで議論が長引きました。 私たちは9割前後の人がアプリ内課金を利用しないだろうの前提で,かつゲーム自体がつまらなければ遊んでももらえないと考えています。 とはいえ,有料と無料に差がなさすぎると運営が成り立ちませんので……申し訳ありませんが,もう片方の答えについては省略させていただきます……(笑)。 4Gamer: 企業の利益から目を背けてしまうと,どうしようもありませんしね。 本気の楽しいゲームで遊んでもらって,あとはほどほどにと(笑)。 秋山氏: そうですね,ほどほどに(笑)。 「愛すべきゲームバカたち」 4Gamer: ゲームからはちょっと離れますが,本社のパールアビス(Pearl Abyss)については黒い砂漠のヒットや,「EVE Online」のCCP Gamesの買収などで勇名が轟いていますが,その海外支社……と言っていいのか,パールアビスジャパンはどんな支社なんでしょう。 ハム氏: そこもですねえ,まずパールアビスには「海外支社といった考え方がない」んですよ。 いや,形式上は海外にある支社なんですけどね。 4Gamer: それは……んんん? 秋山氏: パールアビスジャパンの場合は,僕のような現地運営のための日本人スタッフが現在10名くらいいるんですが,それとは別に韓国のパールアビスから常時10人くらいが来ていて,一緒に仕事しているんです。 4Gamer: キャンプ地? 秋山氏: ほんとそれなんです(笑)。 世界中にキャンプ地があるみたいな。 ですから,一般的な海外支社とは違いますね。 カルチャライズのために現地の発想や思想を取り入れつつも,どの地域の社屋にもパールアビスの純血がそのまま流れているようなものですので。 4Gamer: プロダクトの全体的なクオリティの保証,コアスタッフの成長を担保するものと考えると,とても素晴らしいと思います。 しかし,おそらくですが,ハムさんなどはまさにそのせいで,世界中をひっきりなしに飛び回るハメになっていたりするのでは……? ハム氏: 長期の海外出張で,会社の近くのホテルが今の実家になってしまっている現状をどうにかしたいです……(笑)。 4Gamer: 切実さが伝わってきます(笑)。 ハム氏: あとですね,ウチは会社としての組織図はありますが,社内的には上下がないというか,上から下まで「同じゲームを作る仲間」として仕事する,フラットな組織なんです。 社長だろうが部長だろうが新入社員だろうが相手を問わず,呼び方も「〜〜さん」です。 4Gamer: えっと,つまり,縦社会のしがらみがいっさいないと? ハム氏: そんな感覚だと思います。 本社があっても,支社があっても,それらが傘下であるという感覚は私自身も持っていません。 誰とでも互いに切磋琢磨したいので。 それに,世界中で私たちが直接運営しようとしているのも,そのほうがプレイヤーさんの意見をダイレクトに受け取って,より望ましい形でスピーディに反映できると考えたからです。 4Gamer: なんでも,御社は「ユーザーを大切にしたい」なる意向を持っているとのことで。 具体的には,ゲーム内外でどのような取り組みを考えているのでしょう。 秋山氏: パールアビスは基本的に「統計」をすごく大切にしています。 自分たちが実現したいことの想いと同じくらい,ドライな視点での評価も重要視しているんです。 そのため施策のひとつひとつに対して,プレイヤーの皆さんの動向を観察し,統計に基づいて反響と成果を判断していき,その後の取り組みにつなげていきます。 4Gamer: KPIを単純な数値として追っていくだけじゃないんでしょうね。 ドライかつウェットに見ていくような。 秋山氏: そう思っていただけるなら幸いです。 データをデータとして受け取りつつ,そこに含まれた数値以上の関係性も求めていく。 たぶん僕が「統計を大切にしている」と伝えたとき,多少なりとも温度差を感じたかと思われます。 事実,ファンの方々が本当に求めているコミュニケーションのあり方とも言えません。 4Gamer: 「これまでのハムさんらの印象との温度差」という話では。 たしかに。 秋山氏: ただ,世界規模ともなると意見を収集するだけでも容易ではありません。 それにゲーム対する意見というのは少なからず,好意と悪意のいずれかに偏っているケースが多いです。 なので,無機質である統計の数値から,数値以上のものを模索していくことで,好悪を除いた純粋な実情を見ていきます。 ファンを大切にしたいからこそ,感情を見誤らないようにしたいんです。 もちろん,プレイヤーさんの意見も常に観察しておりますが。 ハム氏: インターネット掲示板やSNSなども,毎日チェックしています。 4Gamer: それは「ありがとう。 見てるよ」と「おまえら。 見てるからな」,どちらの意味になるのでしょう(笑)? ハム氏: 半々,ですかね(笑)。 秋山氏: 半々としておいてください(笑)。 僕はこれまでさまざまな会社を見てきましたが,ゲームの開発陣が望むものって,どこにいっても大体「お客さんの生の声」なんです。 4Gamer: ええ,本当にそうなんでしょうね。 秋山氏: それに,先ほどCCP Gamesさんの買収についても触れていましたが,僕がハムたちから感じるのは「作りたいゲームを作りたいから,そうしたんだろう」といった思想だけです。 今回の件は買収といっても乗っ取りではなく,同社のスタジオはほぼそのまま残っています。 彼らはただ「こういうゲーム作りたいから一緒にやろう!」ってしてるだけなんですよ。 4Gamer: こういう社風だからそういう考え方になった。 こういう考え方だからそういう社風になった。 どちらにせよ,営利企業では滅多に見られない,「クリエイターであれば思わず羨ましく思っちゃう会社」なのは間違いないですね。 秋山氏: そうかもしれませんね。 日本のゲーム制作はプロデューサーやディレクターが陣頭指揮をとりますが,最終的に「その人の価値観」にまとめられ,その煽りで修正されてしまう部分がなくはありません。 しかし,パールアビスにはエンジニア,グラフィックス,メインのゲーム部分などに個別の管理者がいて,それぞれの下に就く人たちの持ち味を尊重して,ひとつのゲームにまとめています。 制作のレイヤーが多様であるとも言えます。 4Gamer: PC版に関しては,PCオンラインゲーム界隈でよく見られた,よろしくない意味での「気付いたらイメージがコロコロ変わっていた」ということがないですよね。 そういう制作体制が反映されていたからこそなんですかね。 秋山氏: そういうのもあると思います。 一方的な命令でどうこうできない体制ですから。 開発も運営も,同じ人たちが同じように作り続けてきましたし,人によっては管理者でないにもかかわらず,「その人がYESと言わないかぎり進めない運用」すら尊重されています。 ゲームの価値を簡単に毀損させないために,全員がポリシーを持って作っているんです。 4Gamer: ゲーム作りも,マネタイズも,グローバルサービスも……そんな社風であるなら「そりゃ黒い砂漠MOBILEもこうなるよね」と,もはや納得せざるを得ないです。 秋山氏: ゲームが本当に大好きで,真剣に向き合って,そうして作ったものを送り出したい。 会社と利益の関係はシリアスな問題ですから,こんな姿勢でいられることなんて普通はありえません。 しかし,それを体現してしまった連中がいる。 ハム氏: ゲームバカって(笑)。 4Gamer: あっ,そうです。 社風に関してはもうひとつ,どうしても聞いておかなければならないことがあったんでした……。 座談会ではCBTの反響や今後の展開についての紹介に加え,グラビアモデルやタレントなども登壇。 本稿では,座談会の様子を紹介していこう。 キーワード:• ハム氏: あっ,いや! あれは違うんですっ! 気づいたらああなっていたというか! 秋山氏: そうなんですよね。 直前までうまいこと社内で共有できていなかったところが,あの要素だったというのか(笑)。 むしろ,韓国の価値観で言えばご法度なプロモーションですから。 おかげさまで,日本ならではのアプローチにはなりましたが。 4Gamer: つまり,日本に来てハメを外したわけでも,そういう社風でもないと? ハム氏: もちろんですよ!! 秋山氏: ハムなんか,イベント終了後にグラビアモデルさんたちと一緒に記念撮影をする予定だったんですが,あまりに恥ずかしかったのか,気づいたら逃げてましたからね(笑)。 ハム氏: 「僕には無理だ……」と思ってしまい……。 4Gamer: 一応言っておきますが,惜しいことを(笑)。 ハム氏: 今後はせめて,ミニスカートくらいにしてもらいます……(笑)。 秋山氏: ただ,パールアビスジャパンの現状が分かりやすく出たのが,こういう部分ですかね。 現地に即したカルチャライズ,それが効果的なのかどうかの判断,先日のイベントは現地に即したいという純粋な興味からの試みでした。 今後もプレイヤーさんに「なんじゃそりゃ?」と思われる施策がチラホラ出てくるかもしれませんが,挑戦と失敗を繰り返しながら頑張っていきますので,ご愛嬌と思って,温かく見守っていただければなと……。 ハム氏: ファンの方々には決して不利益をもたらしませんので! 4Gamer: 最後に疑問を解消できてよかったです。 それでは締めとして,この記事の掲載日は,いよいよゲームの配信日となります。 黒い砂漠,ひいてはその血統を受け継いだ黒い砂漠MOBILEの魅力を,あらためてご紹介いただけますか。 秋山氏: 一言でいうなら,そうですね,「異世界体験」かもしれませんね。 4Gamer: 異世界体験。 いいですね,次世代感があります。 ハム氏: 黒い砂漠MOBILEの世界を作ったのは私たちですが,そこでどのような体験をして,それをどのように楽しむのかは,すべて皆さん次第です。 遊び方を強要するのではなく,その人が主体的にこの世界を体験する,そういうゲームを作れたことに誇りを持っています。 僕らは持てる力を結集して,誰かに喜んでもらいたい,その想いだけでやってきました。 黒い砂漠は私たちにとっても,とても大切な存在です。 言いたいことはいろいろとありますが,言うべきことはひとつだけ。 皆さん,楽しんでください。 4Gamer: 自信はあると。 ハム氏: ええ,そうやってここまでやってきましたから。

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