ポケモン 素早さ実数値。 ステータス調整する理由(努力値調整、実数値調整、ダメージ乱数調整)【ポケモン初心者講座】|ポケモット

フェローチェを厳選!実数値と性格「やんちゃ」時の技の構成と育成論まとめ!

ポケモン 素早さ実数値

ポケモンのステータス( HP・ 物理攻撃力・ 物理防御力・ 特殊攻撃力・ 特殊防御力・ 素早さ)は、• レベル• 種族値:ポケモンの種族別の特徴• 個体値:ポケモンの生まれつきの強さ (ポケモンの生まれつきの才能)• 努力値:基礎ポイント• ) …の5種類の要素に基づいて決められています。 最近では、ステータスの仕組みに関してポケモンの開発会社も情報をオープンにしてきていますが、 それでもなかなかピンとこない人は私たちの日常で見られる地球上の動物をモチーフに考えてみましょう。 同じ人間同士でも生まれつきの才能がある(生まれつき体が大きい・絶対音感があるetc. 同じポケモンでもステータスにバラつきを出してポケモンの個性を出すことで通信交換を促すための仕組みなのですが、 やはり、通信対戦で採用するポケモンは才能に溢れ、努力も惜しまなかったポケモンを使いたい。 ポケモンの現実は非情である。 そのためにステータスの計算式を理解し、そこから大会やレーティングバトルで活躍できるポケモンの育成に活かしたい。 個体値と 努力値は足し算であり、 性格補正はかけ算であるということ。 また、 努力値は 4で割って小数点以下が出ると切り捨てられてから足し算されること。 フラットルール(レベル50)のステータス実数値計算式 次に レベルに公式大会やレーティングバトル、バトルハウスなどでおなじみのLv. 50を代入してみます。 HPのみ優遇されているので 性格補正やメガシンカによるHPの強化が存在しないのもこれで頷けますね。 性格補正はHP以外のステータスに存在し、性格によって以下の該当ステータスに対して影響が出ます。 0倍となります。 性格補正の11or9をかけ算し、 10で割るときに10で割り切れないと小数点以下が切り捨てられてしまいます。 ポケモンの 性格補正まですべてステータスを算出した結果(実数値)が、• 実数値が 11の倍数であり、 性格補正による小数点以下の無駄が無いことを 11n 調整• 実数値が 9の倍数であり、 性格補正による小数点以下の無駄が無いことを 9n 調整 …と呼ばれている。 なお、 性格補正は、 種族値に足し算される 個体値や 努力値とは異なり、かけ算されるため、 種族値が最も高いステータスに補正をかければ、補正前と補正後の差で比較したときに得をします。 (倍率は同じ1. 1倍でも、元の数が10なら1. かける対象が大きい数ほどお得。 ) 隠しパラメータ:種族値・個体値・努力値 次にステータスの実数値計算で使用する隠しパラメータ 種族値・ 個体値・ 努力値の確認方法に移ります。 【 種族値 】:ポケモンの種族別の強さを決める数値 第六世代で登場したスパトレで捕獲直後や生まれたばかりの 努力値(基礎ポイント)を貯めてないときに、 スパトレに表示される黄色のグラフや公式の攻略本に掲載されている棒グラフで大体把握することができる。 ただし、正確な数値をゲーム内で求めるのは面倒なので、こちらのより確認して頂きたい。 【 個体値 】:同じポケモン間での個体差(才能)を決める数値 ポケモンの個体値はそれぞれのステータス毎に 0〜31まで32段階のランダムな数値が割り当てられています。 レベル、 性格、 種族値の同じポケモンを何度も捕獲してステータスを見ると違いがあるのはこれが原因です。 個体値が最高値の31であれば、ステータスも限界値になるので多くの場合は31さえ狙えば良いのだが、 「」を使用する場合はそのタイプが 各個体値が奇数か偶数かの組み合わせで決まるため、 狙うタイプにより、一部の能力の 個体値31(奇数)を諦めて 30(偶数)にしなければならないことがある。 また、一部のステータスの 個体値を 性格のマイナス補正と合わせて意図的に0を狙うこともある。 物理攻撃力:物理攻撃技を使用しないポケモンで状態の自滅ダメージを小さくする• 素早さ:「トリックルーム」で先制を取る、「ジャイロボール」のダメージを増やす そのため、ステータス計算で頻繁に使用する理想的な 個体値は、 (奇数)最高値の31、偶数最高値の30、(偶数)最低値の0、 奇数最低値の1の4種類になります。 ) 【 努力値 】:ポケモンの努力を示す数値(基礎ポイント) 努力値とは、 種族値・ 個体値・ 性格がすべて同じポケモンであったとしても、戦闘の経験値とは別立てで、 特定のポケモンをゲーム中でどれだけ倒したかによってステータスに差が出るという要因を作っている。 獲得できる 努力値は倒したポケモンのの数値だけ加算されます。 「がくしゅうそうち」をオンにしていると味方すべてに対して 同じ分の 努力値が入ります。 群れバトルを利用して全体攻撃で一掃することで目標の 努力値到達までの戦闘回数を縮められます。 ポケモンの現在の 努力値はXYで登場したスパトレで稀に手に入る「まっさらバッグ」を使うことで、 努力値確認前に レポートを書いてから使用し、下がった 努力値(基礎ポイント)の数字で確認できます。 ) なお、捕獲直後、タマゴから孵化直後、ゲーム内のNPCから貰ったポケモンの 努力値は全ステータス 0です。 ステータスの計算式では、そのまま足す 個体値とは異なり、 努力値は 4で割られてから足し算で反映される。 このとき、 努力値を 4で割りきれないと小数点以下切り捨てにされ、計算過程で 努力値に無駄が生じる。 努力値は 4の倍数ごとにステータス計算式に反映され、4の倍数の 努力値の倍数部分は 努力レベルと呼ばれる。 努力値の限界値は、各ステータス合計とステータス単独で以下のように設定されている。 6種類の各ステータスの合計限界値: 510( 合計限界努力レベル127: 508)• 各ステータス単独の限界値: 255( 限界努力レベル63: 252) ポケモン第二世代までのように全ステータスを限界値にできないが、育成で個性を出せるようになっている。 種族値と 個体値・ 努力値の情報が揃ったことでもう一度フラットルールでの計算式をおさらいしましょう。 ここでまたもや要注意の割り算登場です。 それでは、 種族値と 個体値・ 努力値がどのような状態のときに、奇数になるか、 種族値から順に考えてみましょう。 まず、 種族値は計算過程の中で 2倍されて確実に偶数になってから 個体値と 努力レベルと足し算になるので、 種族値の影響するブロックで2で割り切れない奇数になることはまずあり得ないということになります。 …ということは 個体値0〜31と 努力レベル0〜63の足し算が奇数になると計算で無駄が出ることになります。 これにより、 個体値を奇数にするか、偶数にするかで、無駄の生じない 努力レベルが以下のように変わります。 個体値が 奇数+ 努力レベルが 奇数=偶数• 個体値が 偶数+ 努力レベルが 偶数=偶数 繰り返しますが、 努力レベルの4倍が 努力値です。 ) フラットルールの限界ステータス簡易計算式 最後に頻繁に想定することのある 個体値・ 努力値を代入して、 種族値の情報さえ調べておけば、 すぐにステータスが求められる便利で簡単なステータス計算式を紹介して実数値計算の解説を終わりにします。 55の差がある。 個体値30・努力レベル62の場合はこの限界ステータス-1です。 ポケモン第二世代までの場合は52の部分が51になります。 55の差がある。

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【ポケモン剣盾】ポットデスの育成論と対策【ソードシールド】

ポケモン 素早さ実数値

こんにちわ、ニッポケです 今回は調整型アタッカーストライクの育成論を紹介させていただきます 1役割と採用理由 主な役割はきあいのタスキ持ちのポケモンや高速アタッカーを先制技で倒す事です 「ハッサム」じゃなく「ストライク」を採用する理由は素早さです。 「ハッサム」はタイプは優秀ですが素早さが低いため先制技頼りになってしまいます。 その点「ストライク」は素早さが高いので素早さ種族値105以下のポケモンになら先制技を打つ必要はありません。 2持ち物 「ストライク」は進化前のポケモンなので「しんかのきせき」を持つ事が出来ます。 それにより、「ぼうぎょ」「とくぼう」の実数値が150になり「ハッサム」よりも硬くなります。 努力値 H44 A214 S252 調整 Sは「ダイジェット」で上がるAは「つるぎのまい」で上がる。 毎ターン最大HPの16分の1のダメージを軽減させるために実数値151になるように調整しました。 「トリトドン」の苦手な、くさ技は「ストライク」に受けて貰い「ストライク」の苦手なタイプの技を「トリトドン」に受けて貰います。 7選択技 「とんぼがえり」は採用してもしなくてもどちらでも構いません、「つるぎのまい」を採用していますので「とんぼがえり」の枠を「バトンタッチ」に変えるのもいいかもしれません。 もし追加修正によって大幅な改善がなされるとしても、フォーク投稿にした方がよろしいのではないでしょうか。 上の方々も仰る通り、ダメ計が無い、育成論が見づらいと、ちょっと修正すべき点が沢山あるかと思います。 ところで、技候補にシザークロス、またはクロスポイズンや、つじぎりはどうでしょう? サイクル戦を意識しているような感じでは無いので、それならばダメージ重視の技構成にした方がいいと思います。 ご返答お願いします。 本文より引用 」 とのことですが、実数値151は8n-1調整であり、投稿者様の意図する16n-1調整ではございません。 努力値振りの再調整が必要かと思われます。 てちゃんと説明しないとですよ。

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ストライク育成論 : アタッカーストライク|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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9or1. 9です。 ステータス計算は以上のことを覚えておけば便利です!細かいステータスに関してはネット上にある計算ツールや計算式を用いてみてください。 続いて仕組みについて詳しく解説しているので何故この計算式になるの?と気になる方は読み進めてください。 スポンサーリンク ポケモンのステータス計算式 ステータス計算式に関してはややこしいので 要点だけ抑えていただければ良いかと思います。 一応ステータス計算式と計算の過程を載せておきますので参考にしていただければ幸いです。 重要な点を所々まとめてあるので活用してみてください。 なお求めた値で 小数点以下は切り捨てとなります。 この式に代入していってステータスを求めても良いのですがちょっと 複雑ですよね。 ベースとなるのはこちらのステータス計算式ですがポケモンのオンライン対戦ではレベル50以上のポケモンが自動的にレベル50となって対戦を行います。 そこで基本的に必要となる レベル50時のステータス計算式についても見てみます。 レベル50時のポケモンのステータス計算式 レベル50時のHP以外のステータス計算式に代入します。 0しています。 182 使い回していますが努力値配分が「攻撃252、素早さ252、特防4」なので気にしないでください。 (先ほどと同じHABDSVでAS252D4のガブリアスです) 種族値さえ分かればあっさり計算できてしまいますね! 最後に ポケモンの最も一般的な努力値振りの際のステータス計算に関することについて書いてきました。 ざっくりと仕組みを分かっておくと役立つ場面があるかと思うので頭の奥の方にでも入れておいていただければ良いかと思います。 (役立ちそうな計算式があれば追記いたします).

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