幻影戦争。 FFBE幻影戦争攻略wiki

「どちらかだけに注力します」ということは絶対にしたくない――スクエニ新作『FFBE幻影戦争』プロデューサー・広野氏にインタビュー [ファミ通App]

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気になるゲーム内容や『FFBE』との関連性は? スクウェア・エニックスより、新作スマホ向けアプリ『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス幻影戦争(以下、FFBE幻影戦争)』が2019年内に配信予定だ。 本作は、同社の人気スマホアプリ『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(以下、FFBE)』の世界観をベースにしたタクティカルRPG。 グリッド状に仕切られたフィールドにキャラクターを配置し、移動と攻撃をくり返すシミュレーション形式の戦闘を採用している。 フィールドには高低差が存在し、敵との距離や高さ関係によって攻撃が可能かどうかやダメージ量の変化など、『FF』シリーズにおける初のシミュレーションRPGとして1997年にリリースされた『ファイナルファンタジータクティクス(以下、FFT)』を彷彿とさせるシステムを継承したことも特徴のひとつだ。 主人公やそれを取り巻く登場人物たちは、本作のために新規デザインされたオリジナルキャラクター。 本編の『FFBE』とはひと味違ったストーリーが楽しめることも注目ポイントとなっている。 そこで今回は、本作の開発経緯から、ゲームの魅力やシステム面の詳しい情報にいたるまでを、『FFBE』から引き続き本作でもプロデューサーを務める広野啓氏にインタビューした。 合わせてメインストーリーが3rdシーズンに突入したばかりの『FFBE』の今後の展開や、両タイトルの関係性などの気になるお話も伺ったので、本稿にてお届けしていく。 広野啓氏(以下、広野) じつは『FFBE』をリリースしたすぐ後から、「『FFBE』を広げるためにはどういった展開ができるんだろう」というようなことは考えていました。 おかげさまで、この世界観をユーザーさんに受け入れてもらえたと思いましたので、「だったらつぎの発展を」となったのが、いまから2年くらい前のことになります。 そんな数多くの構想を経た中で、「 同じ世界観をベースにジャンルを変えて新しい物語を描くのもアリだな」となったんです。 広野 『FF』シリーズの歴史を見たときに、『FFT』という作品がこれまでRPGだったシリーズをシミュレーションRPGと組み合わせるというチャレンジをし、大成功したという実績がありました。 新たなファン層を作りましたし、『FF』シリーズとして新たな領域、遊びかたをも開拓しました。 『FFBE』もそんなチャレンジをすることで、マーケットもユーザー層も、そして作品性も広がるんじゃないかと思ったんです。 『FF』のナンバリングシリーズの派生として『FFT』があったように、『FFBE』にとってのそれが『FFBE幻影戦争』になるようにと、そういう意味で『FFT』のようなゲームが好きな方にも興味を持ってもらえたらいいなと思い、新たな挑戦としてこのジャンルを選びました。 広野 じつはキャラクターデザインを、CyDesignation(サイデザイネイション)さんにお願いしています。 ある日CyDesignationの代表である皆葉英夫さんと会食する機会があったんです。 そこで皆葉さんが「広野さん、描いてみました」と言って、 CyD esignationのエースデザイナーの大原遼士さんが描いた という、レインのイラストを持ってきてくださったんです。 しかも色付きで! 「これは!」と思って社内に持ち帰らせてもらい開発チームと相談した結果、すぐにお願いすることになりました。 広野 メインは大原さんですが、吉田さんにも監修に入っていただいています。 それぞれキャラクターに個性がある中でも雑多に見えない、全体として統一性のあるデザインを作り上げられたと思います。 独特のタッチ、瞳や体型など、随所に共通した意匠が伺える。 召喚をすると、クリスタルの中から冒険の助けとなるキャラクターをビジョンとして呼び出して、共闘することができました。 ビジョンは戦っている最中にしか呼び出さないものなので、いつの間にか出てきては消えていく様子を見た当時の人々は、きっと幻影のように見えたのだろうと想像したところから生まれた戦争名です。 広野 そうなんです。 第1弾のPVも「ラピスに在りし大陸アードラ」という言葉から始まっていると思うのですが、いまとなっては口承や書物でのみ伝わるできごと、という語り口になります。 広野 『FFBE』はどちらかというと少年マンガ的といいますか、主人公の成長や友情、絆といった要素をポジティブに伝えてきました。 しかし、『FFBE幻影戦争』はもっとシリアスで、愛情と憎悪、信頼と裏切り、生と死……などといった 人間の持つドロドロとしたものが描かれます。 必ず勝者と敗者が出るけれど、どちらが正義でどちらが悪という話でもない、それが戦争です。 いろいろな見かたができる物語ですので、プレイヤーの皆さんにも何かしら感じ取っていただきいと思います。 『FFBE幻影戦争』ではレインたちがメインストーリーに関わることはないのですが、 『FFBE』とのつながりはいろいろな部分で描かれることになります。 ぜひプレイをしながら発見してもらいたいなと思います。 広野 もちろん、単体としてしっかり遊べるようにすることを大前提として作っています。 本作を機に『FFBE』も始めてくれる人がいたらいいなという思いもありますし、『FFBE』から離れてしまったプレイヤーさんも、これを機に再びこの世界観に触れて楽しんでいただければうれしいなと思っています。 パーティーを編成し、グリッド状のフィールドにユニットを配置して、移動させたり攻撃させたりすることで敵を倒すといった基本的なタクティカル要素に、高低差の概念やマップギミックを入れました。 フィールドの特定の場所に配置された宝箱を取りに行くといったような、タクティカルRPGではおなじみの遊びもありますね。 そこに『FF』らしい要素も入れまして、魔法やジョブ、召喚獣による召喚魔法などが入っています。 キャラクターにひも付いたメインジョブのほかに、育成することで解放されるサブジョブもあります。 また、召喚獣による召喚魔法は、単なる攻撃手段ではなく、 フィールド全体に効果を及ぼす豪華なものになっています。 ちなみに召喚魔法の演出は、『FFBE』でも好評をいただいている高品質な3DCGによって描かれていますので、ぜひご注目ください。 あと、情報はまだ詳しく出せませんが、マルチプレイやマルチレイド、さらにギルドやデュエル(対戦)も入ります。 色んな遊びかたが出来るように、現在頑張って開発しています。 広野 そうなんです。 『FFBE』では召喚獣演出や、最近のキャラにはリミットバーストの中に3DCGを入れていますが、3Dモデルを直接動かすということはありませんでした。 『FFBE』は懐かしさのあるドットがベースでしたしね。 一方、『FFBE幻影戦争』のキャラクターデザインは3Dとの相性もいいですし、それを忠実に再現できる開発スタッフもいたので、今回のような3Dモデル化が実現しました。 だいたい6頭身で作っています。 広野 この頭身でのタクティカルRPGというのはあまりないのではないかと思うので、新鮮さを感じてもらえるかなと思いました。 ちなみにプレイヤーの視点は自由に動かせたり、見下ろし型の視点もあったりするので、頭身が高いからといってキャラ同士が被って見辛いといったこともなくプレイできます。 『FFBE幻影戦争』のリリースに向けて、今後はどういった展開を予定されていますか? 広野 『FFBE幻影戦争』については、 7月ごろにクローズドベータテストを実施予定です! ぜひその機会に一度触れてみていただければ幸いです。 広野 1stシーズンではレイン中心のお話。 2ndシーズンではラスウェル中心のお話という流れを受けて、3rdシーズンではフィーナ中心のお話が進みます。 プロットは決まっていますが、毎月1回更新なので、そのあいだにユーザーさんの反応をいただいたり、予想外のキャラクターに人気が出たりすると、続くシナリオにも若干の変化が生まれることがあります。 3rdシーズンも、前シーズンにならって1年以上は続く予定なので、その期間を通してユーザーさんからの反応をいただいていく内に、4thシーズンの方向性も見えてくると思っています。 ぜひ楽しみにしていてください。 まずは『FFBE』、そして『FFBE幻影戦争』を、 『FF』を冠するタイトルとして、物語のおもしろさやゲームとしての品質をしっかり担保していくというのが我々の使命だと思っていますから。 なので、少なくとも10年間『FFBE』という作品を続けていくことを目指していきたいと思っています。 僕がプロデューサーを兼任することで「『FFBE』本編がおろそかになるんじゃないか」と心配をされる方もいらっしゃるかもしれませんが、『FFBE幻影戦争』はそもそも開発がまったく別のスタジオですから、そのあたりはご安心ください。

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FFBE幻影戦争 攻略まとめGS

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VIPランクが存在する• 進化アイテムの入手が課金のみ• 運営がゲームをプレイしていない FFBE幻影戦争がクソゲーである理由は、主に3つ。 どれも 「運営方針」や「課金」に関するもので、ゲームシステム自体はかなりよくできているだけにとても惜しい作品です。 【理由1】いわゆるVIPランクが存在する FFBE幻影戦争には、 課金額に応じてボーナスを得られる「Royalランク」が存在します。 さらにこのRoyalランクは、ゲーム中に「課金額に応じて上がる」とだけ記載されており、 詳しい上げ方が書いてありません。 ランクアップに必要なRoyalポイントも、確認できるのは次ランクまでのみ。 その先のランクで確認できるのは「報酬」だけで、 いくら課金すればどこまで上がるのか確認できない仕様です。 どうすれば上がるのかゲーム内説明も無い Royalランクは、ゲーム内に詳しい上げ方が書いてありません。 『次のランクまであと[数値]』という記載があるだけで、 支払い額なのか、はたまた入手石量なのかの記載もなし。 ゲーム内で入手できるRoyal用経験値も「Royal Point」と記載されており、 実際に課金してみないと基礎システムすらわからない仕様になっています。 フレンドとの相互ログボで貰える「フレンドコイン」では購入できるが、フレンド数上限も課金しないと増えない イベ入手できるように見せかけてできない FFBE幻影戦争が悪質な点として、 「覚醒魂 UR 」がイベント報酬に設定されている点にあります。 パッと見無課金ユーザーでも入手できそうに見えるのですが、FFBE幻影戦争では、 毎日の体力回復回数すら前述のRoyalランクに依存します。 無課金だと体力を回復しきれず、交換に必要なイベント通貨を必要数集められないので、1度のイベントで 僅かな量しか入手できない仕様になっています。 スタミナ上限も課金で増加 ちなみに、石などで回復できる体力 スタミナ 上限。 プレイヤーランクによって増加するのですが、これも 石の消費でしか上がりません。 ランク経験値をクエストクリア時に獲得できないFFBE幻影戦争。 ミッション達成によって獲得する必要があるのですが、その ミッションは主に「石消費量」「キャラ入手数」「覚醒回数」「限界突破回数」などが設定されています。 ストーリーの進行度などのミッションも多少はあるものの、 現状全て消化しても最大ランク250中の40程度までしか上がりません。 誤差です。 その育ったSRキャラを使ってもゲーム中で覚醒アイテムが入手できないので…… 【理由3】運営チームがゲームをプレイしていない FFBE幻影戦争がクソゲーであるとどめの理由は、 運営チームがまともにプレイしていないという点。 これだけなら珍しくはないのですが、FFBE幻影戦争はスクエニが 開発を外部に委託しているアプリゲームです。 そのため 社内に各システムの実装意図を理解した方がいらっしゃらない様子。 場当たり的なノリでバランスをいじります。 開発だけ別会社 FFBE幻影戦争はスクウェア・エニックスが運営するゲームですが、開発は外部委託。 FFBE幻影戦争の開発は、アプリゲー開発を主軸とする企業「gumi」が行っています。 スクエニ内部に開発者が居ない• 意志決定権限を持つ人間がプレイしていない 上記2項が上手く折り重なった結果、システムそれぞれの実装意図を理解しないまま運営されることに。 でありなが らMMORPG級の育成要素もちらほらあるので、プレイヤー側は 何かを育成するたび調整の恐怖に震えることになります。 「救済措置」が「必須の強化」になったことも 運営方針の実害として、 「救済措置」が「必須強化」へ修正されてしまった例があります。 FFBE幻影戦争では、装備クラフト時に追加で 同じ装備を消費すると、武具に 「プラス」を付けられます。 また、装備それぞれが 「タイプ」というステータスを持っており、これらは クラフト時にランダムで付与される仕様。 つまり プラスは本来、ハズレタイプの救済措置として実装されたのでしょう。 売るよりは……みたいな。 迷っているならやらない方が良い 以上、「FFBE幻影戦争」がクソゲーである3つの理由でした。 FFBE幻影戦争を 始めるか迷っているアナタや、これから 続けるか迷っているアナタ。 絶対にFFBE幻影戦争をプレイするべきではありません。 無課金にはそもそもゲームをプレイする権利がありません。 結果無課金ユーザーがすぐに掃けていくので、課金しても他プレイヤーと差が付きません。 全員課金してます。 単純にアプリゲームを探しているなら、無課金でも遊べるゲームで遊ぶのが、ゲーム体験としても課金の価値・優越感としても間違いなく上です。 「FFBE幻影戦争」は、 札束で殴りあいたい方や、 FFおよびスクウェア・エニックスに特別な思い入れのある方のみが遊べる 『選ばれた戦士』のためのゲームです。

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【FFBE幻影戦争】リセマラ当たりランキング|ルアーサ・タイタスが新登場

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気になるゲーム内容や『FFBE』との関連性は? スクウェア・エニックスより、新作スマホ向けアプリ『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス幻影戦争(以下、FFBE幻影戦争)』が2019年内に配信予定だ。 本作は、同社の人気スマホアプリ『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(以下、FFBE)』の世界観をベースにしたタクティカルRPG。 グリッド状に仕切られたフィールドにキャラクターを配置し、移動と攻撃をくり返すシミュレーション形式の戦闘を採用している。 フィールドには高低差が存在し、敵との距離や高さ関係によって攻撃が可能かどうかやダメージ量の変化など、『FF』シリーズにおける初のシミュレーションRPGとして1997年にリリースされた『ファイナルファンタジータクティクス(以下、FFT)』を彷彿とさせるシステムを継承したことも特徴のひとつだ。 主人公やそれを取り巻く登場人物たちは、本作のために新規デザインされたオリジナルキャラクター。 本編の『FFBE』とはひと味違ったストーリーが楽しめることも注目ポイントとなっている。 そこで今回は、本作の開発経緯から、ゲームの魅力やシステム面の詳しい情報にいたるまでを、『FFBE』から引き続き本作でもプロデューサーを務める広野啓氏にインタビューした。 合わせてメインストーリーが3rdシーズンに突入したばかりの『FFBE』の今後の展開や、両タイトルの関係性などの気になるお話も伺ったので、本稿にてお届けしていく。 広野啓氏(以下、広野) じつは『FFBE』をリリースしたすぐ後から、「『FFBE』を広げるためにはどういった展開ができるんだろう」というようなことは考えていました。 おかげさまで、この世界観をユーザーさんに受け入れてもらえたと思いましたので、「だったらつぎの発展を」となったのが、いまから2年くらい前のことになります。 そんな数多くの構想を経た中で、「 同じ世界観をベースにジャンルを変えて新しい物語を描くのもアリだな」となったんです。 広野 『FF』シリーズの歴史を見たときに、『FFT』という作品がこれまでRPGだったシリーズをシミュレーションRPGと組み合わせるというチャレンジをし、大成功したという実績がありました。 新たなファン層を作りましたし、『FF』シリーズとして新たな領域、遊びかたをも開拓しました。 『FFBE』もそんなチャレンジをすることで、マーケットもユーザー層も、そして作品性も広がるんじゃないかと思ったんです。 『FF』のナンバリングシリーズの派生として『FFT』があったように、『FFBE』にとってのそれが『FFBE幻影戦争』になるようにと、そういう意味で『FFT』のようなゲームが好きな方にも興味を持ってもらえたらいいなと思い、新たな挑戦としてこのジャンルを選びました。 広野 じつはキャラクターデザインを、CyDesignation(サイデザイネイション)さんにお願いしています。 ある日CyDesignationの代表である皆葉英夫さんと会食する機会があったんです。 そこで皆葉さんが「広野さん、描いてみました」と言って、 CyD esignationのエースデザイナーの大原遼士さんが描いた という、レインのイラストを持ってきてくださったんです。 しかも色付きで! 「これは!」と思って社内に持ち帰らせてもらい開発チームと相談した結果、すぐにお願いすることになりました。 広野 メインは大原さんですが、吉田さんにも監修に入っていただいています。 それぞれキャラクターに個性がある中でも雑多に見えない、全体として統一性のあるデザインを作り上げられたと思います。 独特のタッチ、瞳や体型など、随所に共通した意匠が伺える。 召喚をすると、クリスタルの中から冒険の助けとなるキャラクターをビジョンとして呼び出して、共闘することができました。 ビジョンは戦っている最中にしか呼び出さないものなので、いつの間にか出てきては消えていく様子を見た当時の人々は、きっと幻影のように見えたのだろうと想像したところから生まれた戦争名です。 広野 そうなんです。 第1弾のPVも「ラピスに在りし大陸アードラ」という言葉から始まっていると思うのですが、いまとなっては口承や書物でのみ伝わるできごと、という語り口になります。 広野 『FFBE』はどちらかというと少年マンガ的といいますか、主人公の成長や友情、絆といった要素をポジティブに伝えてきました。 しかし、『FFBE幻影戦争』はもっとシリアスで、愛情と憎悪、信頼と裏切り、生と死……などといった 人間の持つドロドロとしたものが描かれます。 必ず勝者と敗者が出るけれど、どちらが正義でどちらが悪という話でもない、それが戦争です。 いろいろな見かたができる物語ですので、プレイヤーの皆さんにも何かしら感じ取っていただきいと思います。 『FFBE幻影戦争』ではレインたちがメインストーリーに関わることはないのですが、 『FFBE』とのつながりはいろいろな部分で描かれることになります。 ぜひプレイをしながら発見してもらいたいなと思います。 広野 もちろん、単体としてしっかり遊べるようにすることを大前提として作っています。 本作を機に『FFBE』も始めてくれる人がいたらいいなという思いもありますし、『FFBE』から離れてしまったプレイヤーさんも、これを機に再びこの世界観に触れて楽しんでいただければうれしいなと思っています。 パーティーを編成し、グリッド状のフィールドにユニットを配置して、移動させたり攻撃させたりすることで敵を倒すといった基本的なタクティカル要素に、高低差の概念やマップギミックを入れました。 フィールドの特定の場所に配置された宝箱を取りに行くといったような、タクティカルRPGではおなじみの遊びもありますね。 そこに『FF』らしい要素も入れまして、魔法やジョブ、召喚獣による召喚魔法などが入っています。 キャラクターにひも付いたメインジョブのほかに、育成することで解放されるサブジョブもあります。 また、召喚獣による召喚魔法は、単なる攻撃手段ではなく、 フィールド全体に効果を及ぼす豪華なものになっています。 ちなみに召喚魔法の演出は、『FFBE』でも好評をいただいている高品質な3DCGによって描かれていますので、ぜひご注目ください。 あと、情報はまだ詳しく出せませんが、マルチプレイやマルチレイド、さらにギルドやデュエル(対戦)も入ります。 色んな遊びかたが出来るように、現在頑張って開発しています。 広野 そうなんです。 『FFBE』では召喚獣演出や、最近のキャラにはリミットバーストの中に3DCGを入れていますが、3Dモデルを直接動かすということはありませんでした。 『FFBE』は懐かしさのあるドットがベースでしたしね。 一方、『FFBE幻影戦争』のキャラクターデザインは3Dとの相性もいいですし、それを忠実に再現できる開発スタッフもいたので、今回のような3Dモデル化が実現しました。 だいたい6頭身で作っています。 広野 この頭身でのタクティカルRPGというのはあまりないのではないかと思うので、新鮮さを感じてもらえるかなと思いました。 ちなみにプレイヤーの視点は自由に動かせたり、見下ろし型の視点もあったりするので、頭身が高いからといってキャラ同士が被って見辛いといったこともなくプレイできます。 『FFBE幻影戦争』のリリースに向けて、今後はどういった展開を予定されていますか? 広野 『FFBE幻影戦争』については、 7月ごろにクローズドベータテストを実施予定です! ぜひその機会に一度触れてみていただければ幸いです。 広野 1stシーズンではレイン中心のお話。 2ndシーズンではラスウェル中心のお話という流れを受けて、3rdシーズンではフィーナ中心のお話が進みます。 プロットは決まっていますが、毎月1回更新なので、そのあいだにユーザーさんの反応をいただいたり、予想外のキャラクターに人気が出たりすると、続くシナリオにも若干の変化が生まれることがあります。 3rdシーズンも、前シーズンにならって1年以上は続く予定なので、その期間を通してユーザーさんからの反応をいただいていく内に、4thシーズンの方向性も見えてくると思っています。 ぜひ楽しみにしていてください。 まずは『FFBE』、そして『FFBE幻影戦争』を、 『FF』を冠するタイトルとして、物語のおもしろさやゲームとしての品質をしっかり担保していくというのが我々の使命だと思っていますから。 なので、少なくとも10年間『FFBE』という作品を続けていくことを目指していきたいと思っています。 僕がプロデューサーを兼任することで「『FFBE』本編がおろそかになるんじゃないか」と心配をされる方もいらっしゃるかもしれませんが、『FFBE幻影戦争』はそもそも開発がまったく別のスタジオですから、そのあたりはご安心ください。

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